|独立游戏的任性:初代卖300万份,每周只工作4天

过去十年间 , Roguelike横版动作游戏《雨中冒险》是最成功的独立作品之一 , 累计销量超过300万份 。前不久 , 其续作《雨中冒险2》结束抢先体验阶段 , 推出了正式版 。
【|独立游戏的任性:初代卖300万份,每周只工作4天】《雨中冒险》起初是一个学生项目 , 由两位正在念大学的设计师制作 , 他俩前往众筹网站Kickstarter发起项目 , 募集完成游戏所需要的资金 。在Kickstarter , 《雨中冒险》筹资3万美元 , 同时还吸引了其他合作伙伴(包括发行商)的注意 。
在《雨中冒险2》抢先体验测试期间 , 开发团队与玩家社群一起对游戏内容进行优化 。外媒Vice对该作的两位主要开发者保罗·莫斯和邓肯·德拉蒙德进行采访 , 请他们聊了聊在开发期间遇到了哪些挑战 , 以及幕后的一些趣事 。
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Vice:疫情期间 , 你们制作游戏遇到的最大挑战是什么?我听到很多开发者说 , 这段时间他们工作太拼了 , 因为没有多少打发时间的事情可以做 。你们怎样应对?
由于团队规模很小 , 对我们来说 , 2月份至今一直远程工作不算太困难 。当然 , 某些事情确实发生了变化 。最大的变化是设计上的迭代:我们没办法在办公室里面对面地协作了 。在开发《雨中冒险2》1.0版本的整个过程中 , 我们都只能通过Discord远程沟通 。但就整体而言 , 我们非常享受在家办公 , 觉得这对提高工作效率很有帮助 。我们总是每周工作4天、32个小时 , 过去六个月也坚持这么做 。
Vice:自从念大学以来 , 你俩就一直在一起制作游戏 , 单款游戏的销量就达到了几百万份 。我猜想 , 这种成功可能会改变一个人 , 或者他与工作搭档之间的关系 。但你俩仍然维持着友谊 , 是怎么做到的?
我们从大二开始制作《雨中冒险》 , 但其实这份交情可以追溯到小学三年级 , 可以说从小就是伙伴 。所以 , 当我们开发游戏和经营公司时 , 这种友谊和彼此之间的高度信任非常重要 。坦率地讲 , 从念大学到现在 , 我俩还跟过去一样 , 仍然将开发游戏视为一份爱好 , 并对此充满了激情 。我们之所以做游戏 , 是因为这对我们来说很有趣 。只要这一点保持不变 , 我们就希望继续从事游戏开发!
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Vice:许多游戏都注重平衡性 , 但两款《雨中冒险》似乎更希望让玩家畅玩 , 不太关注难度 。你们是怎样看待平衡性的呢?
事实上 , 我们经常考虑平衡性 , 但方法可能和你所想的不太一样 。我们从来不会刻意追求绝对平衡 , 但希望确保游戏里的所有物品、角色、怪物和Boss都有自己的作用 。某些时候 , 它们的作用就是打破游戏的平衡……有时候 , 虽然玩家也意识到自己成为了无所不能的“战神” , 完全破坏了平衡性 , 但他们仍然觉得很好玩儿 。
Vice:《雨中冒险2》此前没有结局 , 直到前不久才添加 , 你们为什么要花工夫这样做?
我们希望为玩家创建一个终极目标 。通过最终关卡和Boss , 我们感觉游戏向玩家提出挑战 , 既考验了玩家自身的能力 , 还会改变玩家看待道具的方式 , 会促使他们想方设法获得最适合用来打Boss的道具 。自从《雨中冒险2》去年3月发布抢先体验版本以来 , 大量玩家涌入游戏 , 一直与我们保持着密切联系 , 会为每一次更新提供反馈 。许多玩家一直在焦急地等待这个“最终时刻” , 这是我们应该为他们做的 。


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