无人深空|《无人深空》团队:即便做成了爆款,我们还是更想安静地做小型游戏( 二 )


“你和魔鬼签的协议大概是这样的:你的游戏将会成为这一主机世代最畅销的IP之一 , 会在E3展上登台展示 , 吸引无数狂热粉丝……但后来你才发现 , 某些想法很难实现 。而《最后的篝火》情况则完全不同 。”
穆雷强调 , Hello Games在开发这款游戏时始终在重点考虑iOS平台 。“如果你使用手机游玩 , 会觉得它就像一款原生手游 。我们在iOS平台上开发了大约5年 , 其中前几个版本都是在iOS平台上完成的 。所以虽然我们已经将《最后的篝火》移植到其他平台 , 但最让我感到自豪的 , 还是它的iOS版本体验非常流畅 。从立项那天开始 , 我们就明确了这项原则 , 这对我们来说很重要 。”
“你也许会说 , 这个市场已经饱和了 。但我认为在iOS平台 , 这种讲述一个完整、有趣的故事的游戏 , 仍然有发展空间 。所以 , 苹果的代表与我们接触时 , 我们也很高兴 。从某种意义上讲 , 我们与Apple Arcade团队想法一致 , 他们希望通过订阅服务来推广优秀的、完整的游戏 。”穆雷说 , “我们也希望《最后的篝火》能够在iOS市场脱颖而出 , 给玩家留下深刻印象 。”
根据穆雷的说法 , Hello Games在宣传《最后的篝火》时把重点放在了游戏氛围 , 而非玩家的实际体验上 。
“如果你玩过《Abzu》、《风之旅人》、《兄弟:双子传说》或任何类似的游戏 , 你会发现可这种风格可以用来讲述许多故事……《最后的篝火》本质上是一款益智游戏 , 拥有高强度、多样化的益智玩法 , 远比人们在预告片中看到的内容更丰富——预告片侧重于烘托氛围 。”
穆雷说 , 他和《无人深空》的核心团队现在正专注于另一个项目 。“我们正在开发一个很有野心的新项目 , 还没有对外公布 。另外 , 我们同时还在为《无人深空》开发新内容 。”
穆雷希望Hello Games新作像《无人深空》那样 , 成为玩家瞩目的焦点吗?“不 , 我觉得现在(做小型游戏)的状态让我们更快乐 。”他说 。
内容来源:
【无人深空|《无人深空》团队:即便做成了爆款,我们还是更想安静地做小型游戏】游戏葡萄编译整理


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