无人深空|《无人深空》团队:即便做成了爆款,我们还是更想安静地做小型游戏

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谈到Hello Games , 许多从业者和玩家可能会立即想到《无人深空》(No Man’s Sky) 。这是一款发售前被媒体吹爆 , 发售时差评如潮 , 而后又在几轮更新后涅槃重生的游戏 。但在制作《无人深空》前 , 这家成立于2008年的英国独立工作室已经还开发过《Joe Danger》系列 。
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根据Hello Games联合创始人西恩·穆雷(Sean Murray)的说法 , 当工作室刚成立时 , “房间里只有4个人” 。
益智冒险游戏《最后的篝火》(The Last Campfire)已于近日正式发布 , 登陆了PS4、Xbox One、iOS、Switch和PC平台 , 其中PC版本由Epic商店独占 。作为开发团队主管 , 斯蒂芬·伯吉斯(Steven Burgess)告诉Euro Gamer , 他们希望能够通过这个项目重现公司当年的独立游戏精神 。
穆雷称在《无人深空》开发期间 , 工作室的团队规模扩大到了“十五六人” , 目前拥有共25名成员 。不过 , Hello Games的核心团队并未参与制作《最后的篝火》 , 该作只有3名开发人员 , 分别是伯吉斯、克里斯·西蒙兹(Chris Symonds)和詹姆斯·奇尔科特(James Chilcott) 。
伯吉斯和西蒙兹曾供职于Frontier Developments , 与16名团队成员共同开发Wii游戏《迷失之风》(LostWinds) 。加入Hello Games后 , 伯吉斯几乎独自一人将《Joe Danger》移植到iOS平台 。“我们一起工作 , 但斯蒂芬把所有的活儿都包了 。”穆雷半开玩笑地说 。
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《Joe Danger》先是登陆了主机和PC平台 , 不过穆雷表示 , 该作的iOS版本“真正找到了成功的方法” 。而在推出《无人深空》后 , 穆雷希望Hello Games能够回到原点 , 让一支规模更小的团队做游戏 。
“我们希望给工作室的其他人机会 , 让他们体验我们曾经的经历 。我的想法是 , 让他们亲自尝试会更有说服力 , 不会觉得我们四个人是只会嘴上说说的老炮儿 。但愿我们能够培养出下一代老炮儿 , 也就是《最后的篝火》开发团队 。那款游戏只有3名核心开发人员 。”
“我们希望营造一种环境 , 从各方面再现‘作为一家独立工作室的乐趣’ 。”穆雷笑道 , “当然 , 他们也能得到工资和应该有的各种福利 , 而不是完全将大块时间押注在某个项目上 。”
“如果从美术的角度来看 , 你会发现《Joe Danger》的所有美术效果 , 都是由格兰特·邓肯(Grant Duncan)一个人实现的 。游戏画面会让你感受到他的想象力 , 他有完全的掌控 。《最后的篝火》开发团队也是这样做游戏的 , 这种感觉很棒 。”
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另一方面 , 《无人深空》发售后经历的种种挫折 , 令穆雷产生了强烈的疲惫感 , 对大型项目的某些工作方式感到厌倦 。这也是他希望找回独立精神 , 以小团队规模做游戏的原因之一 。
“我认为(开发)《无人深空》是一段疯狂的旅程 , 从我们对外宣布游戏的那一刻起 , 它就变成了一艘太空飞船 , 朝着太阳飞去 。”穆雷说 , “很多开发者都会觉得 , 这种旅程是灵人喜忧参半的吧?这就像‘与魔鬼做交易’ , 他能让世界上的所有人都对你的游戏感兴趣 , 但是他也会在深夜来找你 。”


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