R星|R星圣迭戈前员工讲述坎坷经历——《特工》消失的秘密
本文插图
2009 年 , 在索尼 E3 发布会的舞台上 , 时任索尼美国计算机娱乐公司的 CEO 杰克·特雷顿(Jack Tretton)公布了一款名为《特工(Agent)》的游戏 。
特雷顿说道:「十多年来 , Rockstar 一直致力于为全世界的粉丝提供顶级的互动体验 。 《侠盗猎车手》、《恶霸鲁尼》、《湾岸午夜俱乐部》、《侠盗猎魔》都起步于 PlayStation 平台 。 而今天 , 我们很荣幸宣布Rockstar 北方工作室的新作:这款名为《特工》的游戏将由 PS3 独占 。 」
当时据 Rockstar 联合创始人山姆·豪瑟(Sam Houser)的说法:这款新游戏将会成为「终极动作游戏」 。
当时 Rockstar 母公司 Take-Two Interactive 的 CEO 本·菲德尔(Ben Feder)告诉游戏媒体 GamesIndustry.biz:「这款游戏保持了 Rockstar 北方工作室的一贯水准 , 非常 , 非常酷 。 它将刷新我们的认知 , 定义一个新的游戏品类 , 并提供一种前所未见的游戏体验 。 」
本文插图
然而 , 除了 Take-Two 于 2010 年和 2011 年确认过这款游戏仍在开发中以外 , 公众就再也不曾听过关于《特工》的其他消息 。 过去十年里 , 许多人都在不停猜测这款游戏究竟何时能重见天日 。 这段时间 , 不论是 Rockstar 还是 Take-Two 都一直默不作声 , Rockstar 于 2013 年发布了《侠盗猎车手 5》 , 2018 年发布了《荒野大镖客:救赎 2》 , 显然已然将开发重心转移到了其他重量级 IP 上 。
2018 年 11 月 19 日 , 似乎事情终于有了结果 , Take-Two 注销了之前为《特工》注册的商标 。 尽管开发商和发行商仍对这款游戏的情况守口如瓶 , 不过很多玩家认为 , 注销这一举动已经意味着他们永远玩不到这款游戏了 。
早在 Rockstar 公布《特工》的消息前 , Rockstar 旗下的另一家工作室:Rockstar 圣迭戈工作室就已有了自己版本的《特工》游戏 。 圣迭戈工作室的《特工》是一款设计不同 , 但同样极富野心的项目 。 当时圣迭戈的部分员工认为 , 这款基于 PS2 和初代 Xbox 开发的游戏将成为 Rockstar 的下一个重磅作品 。 后来初代《荒野大镖客:救赎》就曾使用过该版《特工》中的部分设计 。
本文插图
我们采访了八位前 Rockstar 员工 , 从各种零散线索中拼凑出了关于圣迭戈工作室旗下这款《特工》的故事 。 这并不是一个完整的故事 , 而是更多关于圣迭戈工作室的早期经历 , 同时这个故事中还描述了圣迭戈工作室被部分员工称为「恶劣」的工作环境 。
我们采访的员工里只有一人愿意公开自己的名字 , 他们大多害怕 Rockstar 会追究责任 。 对于这篇文章 , Rockstar 官方表示「不予置评 , 无可奉告」 。
文化冲突
与工作室的其他项目不同 , 《特工》是在一种特殊的情况下诞生的 。 制作团队认为这款游戏属于实验性质的作品 。
2002 年 , Rockstar 收购了天使工作室(Angel Studios) , 该工作室过去几年中产出了《走私大暴走(Smuggler’s Run)》和《湾岸午夜俱乐部(Midnight Club)》等系列游戏 。 在被 Rockstar 收购后 , 天使工作室正式更名为 Rockstar 圣迭戈 。 这次收购不仅让 Rockstar 吸收到了新的人才和技术 , 同时还让 Rockstar 收获了一个新项目:《红色死亡左轮(Red Dead Revolver)》——《荒野大镖客》系列的开山之作 。 这款游戏最初为天使工作室开发 , Capcom 作为发行商 。 而天使工作室所用的开发引擎后来也变成了 Rockstar 旗下的专有游戏引擎:Advanced Game Engine 。
本文插图
天使工作室前员工表示 , 创始人迭戈·安赫尔(Diego Angel)奉行着「公司为家」的经营理念 。 员工们得到了很好的待遇 , 假期时间充足 , 每到周五 , 安吉尔还会请大家喝龙舌兰酒 。
随着工作室被收购 , 许多员工表示公司的文化也发生了改变 。
据工作室前员工的说法:包括山姆·豪瑟和丹·豪瑟(Dan Houser)在内的 Rockstar 高层希望圣迭戈工作室能证明自己的价值 , 以此为契机 , Rockstar 将一个新 IP 交给了圣迭戈 , 这便是后来的《特工》 。
一位工作室前美术师说:「据我了解 , Rockstar 内部本身对收购天使工作室的举措就存在着分歧 , 分歧的主要原因来自于他们对这笔收购是否值得持怀疑态度 。 我认为他们之所以将《特工》这个项目安排给我们 , 就是想让我们证明天使工作室值得他们花那么多钱 。 」
一位参与这个项目的员工表示 , 《特工》就是对新收购的圣迭戈工作室的一次考验:「我确实听过『圣迭戈工作室需要通过这个项目证明 , 自己配上成为 Rockstar 旗下工作室』的说法 。 」
圣迭戈工作室开发的《特工》是一款开放世界的间谍游戏 , 其题材类似于英国的间谍剧《CI5 行动(The Professionals)》 , 据说这部电视剧与《007》系列电影一样 , 是豪瑟兄弟的最爱 。 玩家在游戏中可以运用各种武器和装备 , 其中不乏像可以变型为微型赛车和可拍照无人机的公文包这类神奇道具 。 「玩家可以丢出无人机来拍照 。 」一名开发人员如是说 。
本文插图
Rockstar 首先安排圣迭戈工作室制作一个用于演示的游戏 Demo , 并由制作人路易斯·格利奥蒂(Luis Gigliotti)牵头负责 。 当时的团队成员介绍说 , 该项目由格利奥蒂的团队领导 , 该团队曾与天使工作室在 2001 年的运动游戏《环球冲浪(Transworld Surf)》中合作过 。
一位游戏设计师说:「我们当时停下了手头其他所有工作 , 全身心投入到《特工》上 。 」他指的是当时另一个以「正义联盟」为主题的项目 , 而该项目始终未能完成概念设计阶段 。 然而 , 开发者们很快就发现 , 《特工》的开发与他们之前所熟悉的流程大有不同 。
原先天使工作室制作游戏时 , 一般会先从项目负责人会议开始 , 在会议中 , 他们会确定游戏的具体玩法 , 开发所需技术 , 项目具体时间规划等 。 在此基础上 , 他们会安排相应的人员参与开发 , 并在开发过程中视项目进展增添人员 。 但《特工》这款游戏却不是那样 , 据开发人员说 , 这个项目在实施的第一天起 , 就属于「全员投入」的状态 。
团队规模并不是《特工》的唯一特殊之处 , 一开始 , 团队仔细考量了这个项目 。 Rockstar 告诉圣迭戈 , 开发项目 Demo 的时间非常紧迫 , 所以必须每个人都完全投入其中 。
一位前美术师说:「基本上他们要求每个人都尽可能延长工作时间 , 也就是说不论如何 , 你都必须工作到很晚才能回家 。 」
本文插图
2015 年 , Reddit 论坛上流出的疑似《特工》的开发截图 , 截图源于一位 Rockstar 前美术师 , 其简历上自陈「2009 至 2010 年间参与《特工》项目 , 后转至制作《侠盗猎车手 5》地图」 , 截图未经官方证实 , 请酌情采信
工作室的一些员工表示:公司氛围的转变十分突然 , 以前 , 在一个项目完工后 , 公司一般会给开发人员一到两周的假期 。 对于超长时间工作的员工 , 天使工作室一般都会给予一些假期作为奖励 。
一位已经离职的开发人员说道:「在 Rockstar 治下 , 一切都不复存在了 。 以前赶进度的时候 , 我们会超长时间工作 , 然后公司会给我们一到两天的时间休息一下 。 Rockstar 从未这样 , Rockstar 一味要求我们赶工、赶工、赶工 , 他们只希望我们不间断工作 , 就算周末也不放过 。 」
尽管压力很大 , 但当时开发新项目的员工们仍然保持了很高的热情:相比其他 Rockstar 游戏 , 强调大场面和历史还原的《特工》更能带给玩家电影般的体验 。 在游戏的演示 Demo 中 , 玩家会被直升机追击 , 建筑物会在爆炸中倒塌 , 门被火箭发射器轰飞 , 此外还出现了搭乘滑翔伞 , 降落到白宫屋顶的桥段 。
曾参与开发 Demo 的员工表示:「我们的 Demo 非常精细 , 玩法成熟 , 拥有完整的任务线 。 水准远超寻常的 Demo 。 」
依照团队成员的说法 , 这个演示给豪瑟兄弟留下了深刻印象 , 因此他们决定让圣迭戈工作室正式开始制作这款游戏 。
本文插图
打造《特工》
据参与制作的员工介绍:最初他们准备在游戏中设置「至少三个」场景 , 但团队最后只做了两个 , 分别是开放世界式的华盛顿中心区 , 以及规模较小 , 剧情更加线性的开罗市(埃及首都) 。 为了更加还原 , 圣迭戈工作室的成员还专门去到实地 , 拍摄了照片用于参考 。
一路上 , 制作人员们在华盛顿和开罗都因拍照而遭受过拘留 。
在华盛顿时 , 事情很快就解决了 。 但在开罗 , 考察人员和当地警察之间的冲突让情况变得十分复杂 , 不禁令公司的同僚们捏了把汗 。
一位员工说道:「很长一段时间内 , 工作室内部都弥漫着紧张的气氛 。 」
考察人员带着资料回到公司后 , 开发人员便开始根据资料来搭建游戏场景 。
游戏制作团队在搭建华盛顿场景时参考了实地拍摄的照片和上世纪 70 年代留下的影像 , 制作团队将这部分场景做成了开放世界 , 这也是当时他们所做过的规模最大的游戏场景 。 在整个游戏制作过程中 , 华盛顿是制作团队唯一接近完成的区域 。
本文插图
负责该场景的美术师解释说:「基本上华盛顿核心的场景都已经完成了建模 , 我们尽可能还原实地 , 做出了上世纪 70 年代的那种风格 。 」
制作团队打算将华盛顿作为玩家活动的中心区域 , 其他城市则设计为线性流程 , 玩家会来到这些地方执行相关任务 。
制作人员告诉我们 , 对圣迭戈工作室而言 , 开发这样一款充满野心的开放世界游戏是一项艰巨挑战 。 工作室之前虽然做过《疯狂都市(Midtown Madness)》 , 《湾岸午夜俱乐部》这样的小型开放世界赛车游戏 , 但他们从未制作过《特工》这般场景超大的开放世界动作类型 。 为了适应这款游戏 , 工作室不得不对开发引擎做出大量改动 。 据称 , 就在工作室还在着力攻克玩法和技术上的难题时 , Rockstar 纽约总部一直不断要求团队尽快完成游戏剧情 , 让制作人员倍感压力 。
当时的关卡设计师表示由于游戏当时还没有制作载具 , 所以他们不得不暂停原先根据载具设计的内容 。 他补充道:在开发团队专注于关卡设计时 , 像近身搏斗这类基本机制仍处于概念阶段 。 「我们当时还在搭建游戏引擎 , 设计战斗与肉搏等系统 , 但纽约总部则不断催问『剧情什么时候能完成?』 , 让人焦头烂额 。 」
本文插图
据知情人士透露 , Rockstar 纽约总部持续要求改动剧情和其他一些内容 , 随着高管们不停提出需求 , 且工作室早在制作当初就投入全部人力 , 积压在员工们手上的工作也日益堆积 。
据开发人员的说法 , 纽约总部对需求的不断改动导致项目出现了大量问题 , 他们无力应对如此高频率的需求变更 。 制作团队没能定下游戏剧情 , 也没有定下游戏玩法 , 项目进度开始停滞不前 , 尽管工作室内每个人都在加班加点 。
这名开发人员说道:「他们给我们的时间太少 , 基本上工作室内所有人都在拼命赶进度 , 但即便我们日夜不休地工作 , 仍然计划赶不上变化 , 做不完他们一个接一个的需求 。 」
「我们不停工作 , 每天甚至要工作 16 个小时 , 周末也不休息 。 被繁重的工作搞得疲惫不堪 。 」
很多员工的身体也出现了问题 , 多名员工由于压力过大无法继续工作 。
受访人员们表示 , 在当时不管你愿不愿意 , 只要在那工作 , 就必须要接受 Rockstar 的公司文化 。
一位受访人员在参与采访的前一天给我们发来消息 , 表示担忧会因谈论《特工》而惹上法律方面的麻烦 。
当被问及为何有此担忧时 , 他回答说:「(Rockstar)太吓人了 。 」
一位 Rockstar 前高管表示:「当时公司的氛围确实有些压抑 , 如果你不把工作当成生活的全部 , 那么你的领导就会开始考虑炒你鱿鱼 。 这不是一种能轻易承受的生活方式 。 」
本文插图
这样的处境也引起了我们的思考:「为什么还要坚持下来?」有的员工表示:主要出于他们对游戏的热爱 。 一位开发人员补充到:他们想要成为 Rockstar 的一份子 , 尽管最后并未成功 。 「我们只是热爱自己所做的事 , 并且希望得到认可 。 」
在圣迭戈工作室忙于制作《红色死亡左轮》和《特工》两款游戏时 , 许多员工逐渐对公司恶劣的工作环境感到不满 , 上述的事情是一部分原因 , 工作室三位员工的过早离世则是另一条导火索 。
2005 年左右 , 三位与圣迭戈工作室相关的人相继离世 。 这三位的情况各有不同:其中一位是仍在公司工作的迈克?海因斯(Mike Haynes) , 另外两位则是离开公司后的卡洛斯?赫尔南德斯(Carlos Hernandez)和比尔?帕维斯(Bill Purvis) 。 这些消息十分沉重 , 许多受访人员表示:即使过去如此之久 , 他们依然对此难以释怀 。
在《特工》项目正式开启一年后 , 游戏制作人路易斯·格利奥蒂(Luis Gigliotti)宣布离开 Rockstar , 加入工作室 Concrete Games 担任总经理 , 这家 THQ 旗下的工作室在 2008 年关停 。 格利奥蒂离开后 , 许多《特工》项目的高层人员相继离开 , 同样也加入了 Concrete Games 。
为了解决这一状况 , Rockstar 从《红色死亡左轮》(这款游戏于 2004 年 5 月 4 日发售)项目中抽调了一些高层人员 , 加入了《特工》的团队 。
本文插图
脆弱的纸牌屋
在新的管理人员加入圣迭戈工作室后 , 他们发现游戏的开发进度远比演示的内容要滞后太多 , 并认为最初给豪瑟兄弟留下深刻印象的 Demo 中有着太多追求炫目 , 却不切实际的地方 , 这些东西难以真正撑起一款游戏 。
受访的制作团队成员并非完全同意这样的观点 , 有人表示虽然当初的 Demo 看上去有些粗糙 , 但却让游戏有了一个很好的立足点 。 最终 , 制作团队在接下来一年里对创造游戏所必要的工具 —— 游戏引擎进行了大修 , 同时也对游戏进行了诸多改动 。
接着又是一年 , 圣迭戈工作室还在为《特工》持续奋斗着 。 有消息称当时 Rockstar 管理层对这款游戏也是意见不一 。 谁也不知道豪瑟兄弟究竟想把这款游戏做成什么样子 。 哪怕在与山姆·豪瑟多次交流后 , 他们依然理解不了他的意图 。
一位制作人员说道「《CI5 行动》是一部标准的英国电视剧 , 有着非常典型的英式风格 , 就是那种 70、80 年代的英国特色 。 我们始终没能真正领会那种风格 , 这让纽约总部的 Rockstar 高层感到很不满意 。 技术方面我们做得不错 , 进展顺利 , 但在设计方面我们一直不知该如何下手 。 」
本文插图
一年的工作后 , 工作室已经做出了一款能用于制作开放世界游戏的引擎 , 但《特工》的未来则越来越虚无缥缈 。 不过构建游戏的开发技术终会被留下 , 并得到运用 , 虽然是用在了别处:《红色死亡左轮》的续作《荒野大镖客:救赎》 。
一位制作人员说道:「我们之前一直在尝试说服管理层 , 把重心放到《荒野大镖客》系列上来 , 一直无果 , 但随后不知怎的 , 公司突然就决定搁置《特工》让我们开始制作《荒野大镖客》 。 在其他项目走不通的时候 , 我们就该把现在资源转移到更具前景的《荒野大镖客》身上 。 」
项目转移的消息来得很突然 , 另一位开发人员表示:「有天我们突然就接到了要制作西部游戏的消息 , 他们告诉我们『整合现有资源 , 马上开始制作西部世界』 。 」
工作室的一些底层员工对这样的消息感到十分诧异 , 制作团队的成员大多觉得《特工》将成为 Rockstar 的下一个重磅级作品 。 据开发人员透露 , 除了被告知要将现有技术运用到《荒野大镖客》中以外 , Rockstar 还表示会在下一部《侠盗猎车手》中采用部分技术 。
《荒野大镖客:救赎》初代于 2005 年开始制作 , 于 2010 年发售 。 这款游戏被认为是有史以来最伟大的作品之一 , 不过其开发过程同样面临了不少挑战 。
本文插图
一波未平 , 一波又起
圣迭戈工作室早期一直面临着工作环境不佳的问题 。 在《特工》项目搁置后 , 新上马的《荒野大镖客:救赎》对工作室的要求同样不低 。
从两起曝光事件可以看出《荒野大镖客》的开发之艰辛 。 其一 , 在游戏开发过程中 , 一些匿名员工与他们的家人开始对外界发声 , 讲述公司严苛的日程安排 。
2010 年 1 月 7 日 , 一群自称是「圣迭戈工作室员工妻子(Determined Devoted Wives of Rockstar San Diego employees)」的人在游戏新闻网站 Gamasutra 发布了一篇博客 , 控诉了 Rockstar 极端的工作环境 , 表示在游戏发售前的近一年起 , 也就是 2009 年 5 月 , Rockstar 圣迭戈的员工就不得不为了《荒野大镖客:救赎》而疯狂加班 。
「到目前为止 , 公司内部的氛围一直在持续恶化 , 在圣迭戈工作室中 , 员工们被高层人员摆布 。 此外 , 加班已经严重影响到了他们的生活质量与家庭关系 。 」
本文插图
「随着压力的增大 , 健康也受到了相应影响 。 一些员工出现了抑郁症的症状 , 其中至少有一个有着自杀倾向 。 按摩师并不能解决问题 , 如果工作环境不改善 , 管理人员继续变相延长工作时间 , 那么情况只会越来越糟 。 」
许多公司前员工纷纷站出来证实博客的内容 , 其中有一人写道:「我记得有好几天我都没回家 , 团队内部大部分人都没回家 , 我们通宵达旦 , 然后又继续新一天的工作 , 那时我还年轻 , 所以没有太在意 。 」
2006 年 , Rockstar 陷入了一场要求赔偿 275 万美元的法律诉讼中 , 这场诉讼由前任员工加勒特·弗林(Garrett Flynn)和特里金·恰吉(Terri-Kim Chuckry)发起 , 超过一百名 Rockstar 在职或已离职的圣迭戈员工加入了集体诉讼 , 他们控告 Rockstar 自收购天使工作室以来(甚至在还是合作伙伴的时候) , 一直没有支付过加班费 。
这场诉讼持续了两年 , 一直到 2008 年 11 月 , 最终以 Rockstar 同意全额赔付 275 万美元和解而告终 , 不过 Rockstar 拒绝承认自己对员工有过任何不当行为。 Rockstar 在和解协议中表示「无论对于哪一方 , 旷日持久的诉讼都是漫长且昂贵的 , 因此和解是必要的 。 」
本文插图
自 2018 年末起 , Rockstar 就一直因工作时间过长的问题饱受质疑 , Rockstar 创始人丹·豪瑟在接受采访时的言论以及媒体 Kotaku 对 Rockstar 所谓「加班文化」的披露是引发舆论的原因之一 。
在接受采访时 , 豪瑟提到在开发《荒野大镖客:救赎 2》时 , 有几次制作团队每周工作时间超过了 100 小时(100-hour weeks) 。 他后来辩解道:他是指有几次游戏的四位编剧有过超长工作的情况 , 并非是说整个团队的常态 。 但他这番言论招致了很多现任员工和离职员工的不满 , 很多员工表示 Rockstar 的工作环境并不太好 。
在 Kotaku 的采访中 , 部分员工认为自己在《荒野大镖客:救赎 2》中投入的努力是值得的 , 他们「很高兴在 Rockstar 工作」 , 而其他人则表示这是「一段艰难的时光 , 让他们付出了友情 , 家庭和心理健康等代价」 。
Rockstar 回应了 Kotaku 的报道 , 公司的发行部主管詹妮弗·科尔比(Jennifer Kolbe)承认:在圣迭戈工作室成立早期 , 公司在处理饱和式工作的问题上有些失误 , 但她表示 , 她相信公司现在已经在这些方面有所改善 。
「我们当然看到了在开发初代《荒野大镖客》时表现出来的种种弊病 , 而且我们不希望再次出现类似问题 。 随着员工们的成长 , 公司也在不断学习 。 我们已经对管理方式进行了改进 。 」
本文插图
《特工》的现状
我们并不清楚《特工》现状如何 。
在圣迭戈工作室手中的《特工》取消后 , 杰克·特雷顿在 2009 年的 E3 上宣布这款游戏正由 Rockstar 北方工作室进行开发 。 然而当时 Rockstar 正将多款游戏的开发任务分派到各个工作室手中 , 所以我们也不清楚北方工作室对《特工》的参与程度如何 。
有消息称 , 在 Rockstar 北方工作室抽调人手 , 忙于制作《侠盗猎车手 5》时 , 位于英国的 Rockstar 利兹工作室也曾接手《特工》的开发 。
还有消息表示 ,Rockstar 北方工作室虽接手了 Rockstar 圣迭戈的项目 , 但他们使用了不同的引擎来进行开发 。 知情人士表示他在圣迭戈工作室转去开发《荒野大镖客:救赎》后 , 曾见过北方工作室做出的《特工》Demo , 他表示这个 Demo 与之前圣迭戈工作室开发的版本相去甚远 。
本文插图
2017 年 , 疑似泄露的《特工》概念画 , 概念画未经官方证实 , 请酌情采信
「北方工作室保留了其中一些想法和内容 。 他们所做的测试 Demo 完全超越了我们以前的成果 。 当我们看到 Demo 里一辆汽车变形成潜艇 , 还有其他一些内容时 , 我们的念头就是『我的天呐!』」
两位知情人表示 , Rockstar 北方工作室在《特工》中制作的一些成果 , 尤其是部分场景和任务 , 后来移植到了《侠盗猎车手 5》中 。
Rockstar 母公司 Take-Two 于 2016 年 12 月 5 日续展了《特工》的商标 , 将商标的有效期延长了三年半 。 但在不到两年之后 , Take-Two 就于 2018 年 11 月 19 日正式放弃了该商标 。 如今在 Rockstar 的网站上仍然能看到《特工》的栏位 , 游戏的官方网站也仍在运作 。 不过两个网站对《特工》的描述还停留在「将登陆 PS3 平台」 。
本文插图
距离 Rockstar 圣迭戈工作室开始《特工》项目 , 已经过去了将近 16 年 , 特雷顿在 E3 上再次公布游戏消息也是近 11 年前的事了 。 多年来 , Rockstar 一直对《特工》的消息守口如瓶 , 经历了雄心壮志、止步不前、众说纷纭之后 , 也许《特工》早已消亡 , 成为了孵化《荒野大镖客:救赎》或《侠盗猎车手 5》的养分 。
篝火营地将持续为您带来最新的游戏资讯 , 最快的游戏攻略评测 , 最精彩的深度好文 。 你还想看什么样的游戏文章呢?欢迎评论下方留言!
【R星|R星圣迭戈前员工讲述坎坷经历——《特工》消失的秘密】 翻译:柳生非情剑 编辑:Hurricane
推荐阅读
- 三星堆遗址|三星堆“迁都”猜想|自然灾害说:洪水、地震等致三星堆古城毁亡
- 火星|拍摄11064张照片后,火星毅力号看到了什么?这次还真看到了
- 肺部|长期抽烟的人,点烟前牢记几点,或许不用戒烟,肺部也会舒服点!
- 埃隆·马斯克|马斯克薛其坤对谈:火星地球各有生存之道
- 三星堆遗址|直击三星堆发布会|雷雨:四号坑灰烬中发现纺织品痕迹
- 春分前后,多吃1道碱性蔬菜,低脂不长胖,清脆爽口又下饭
- 这几种早餐,可以试着做一下
- 火星|首批来自火星的声音:NASA公布“毅力号”录制音频
- 昆虫|近亿年前的虫珀里藏只“小怪兽”!中国科学家发现昆虫新物种
- 60岁大厨甭管炒啥肉,下锅前只需多加这1步,汁香肉嫩还不塞牙
