荒野大镖客|“一个人一匹马”,汪达与巨像为何让我们觉得如此孤独?
“我早有觉悟 。 ”
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汪达:我早有觉悟
在汪达朝着殿堂天井的多尔暝说出这句话时 , 我没有意识到 , 这个少年已经背负起了沉重的枷锁 。 他究竟能够做到何种程度 , 他究竟能为这份觉悟牺牲多少?我几乎完全不在意 。
直到在结局的时候 , 经历了一次次的boss战 , 我仿佛明白了制作人上田文人究竟想要为我们带来了怎样的一场故事 。
这份从开头到结尾 , 就将玩家浸泡得如此孤独的作品 , 便是2005年上市的游戏作品《汪达与巨像》 。 它凭借着一些独特的游戏机制 , 给许多玩家启蒙了所谓的“第九艺术” 。
但在很多的朋友通关后 , 估计也会产生许多的疑问 , 最简单的莫过于不知道该如何评价《汪达与巨像》这款游戏?在游戏性上 , 其重复感应该算是比较明显的 , 剧情也主要集中在了结尾的寥寥几句 。 可是它又能为玩家带来极大的悲怮 , 这样的感觉确实难以言表 , 下面我也将对这份情感 , 进行一定的分析 , 进一步来了解属于《汪达与巨像》的孤独文化 。 孤独的不二法门——“以大衬小”
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ps2时期 汪达与巨像
《汪达与巨像》在2005年刚发售的时候 , 因为年代过早 , 虽然引起了游戏圈的狂欢 , 可对于年轻一辈的人来说 , 仅仅只是听过大名 , 却从未亲身体验过 。 直到在2018年推出了重制版 , 这才有幸让不少新玩家尝试 。
而当玩家在经历了前期的短暂剧情 , 正式开启寻找巨像之路时 , 或许有很多人下意识地联想到2017年推出的《塞尔达荒野之息》 。
事实上《荒野之息》在某些方面确实与《汪达》有些神似 , 无论是广阔的地图 , 还是隐藏在世界各地的神秘建筑 , 都能够找到一些影子 , 就连我们在操控的林克冒险时 , 若有若无的孤独感 , 也像极了《汪达》 。
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驰骋的林克
其实这就是典型的“以大衬小”效应 , 当我们在一个广阔的环境下 , 自身的无力感和孤独的情绪便会应运而生 , 只不过在《荒野之息》并不是主打孤独 , 所以在地图里面塞了许多的隐藏要素 , 也填充了很多的小怪 , 因此孤独也就没那么明显了 。 同理 , 也适用于任何开放性的游戏 , 虽然地图广阔 , 但是制作人大多会塞入很多的内容 , 弥补了所谓的孤独感 , 让玩家有事情可以做 。
这边上田文人自然也是深知这一点 , 所以直接割舍掉了所有元素 , 只留下一人一马 , 在广袤的世界之中驰骋 。
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风貌不同的地域
地图上没有过多的要素 , 只有一些奇特的建筑和望不到头的山丘 , 你在这里会穿过沙漠 , 到达海边 。 你走过的地方越多 , 便会越孤独 , 留下的只有主角呼唤“亚格罗”的声音 , 和徐徐的马蹄声 。
上田文人就是用这样反复且疲倦的赶路旅程 , 让玩家产生寂寞的心理 , 在如此广阔的天地下 , 没有人和你交流 , 你的觉悟是否还是一往无前呢?擅长“制作悲伤”的上田文人
上田文人这名制作人虽然在知名度上没有小岛秀夫和宫本茂来的广 , 可是在游戏圈里面也是有头有脸的 , 而在他的几部作品中 , 我们似乎能够本能性地将他的名字和“艺术”两个字划为等号 。
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2001年的ico
无论是灰暗的《ICO》 , 还是苍凉的《汪达与巨像》 , 亦或是讲究羁绊的《最后的守护者》 。 上田文人似乎总有一种魔力 , 能让人觉得自己玩的并不是游戏 , 而是部艺术品 。
就拿《最后的守护者》来说 , 归根结底这就是一款冒险脱出类游戏 , 可是上田文人在里面融入了大鹫和小男孩的情感 , 在这个过程中玩家将慢慢体会到从惧怕再到信赖的感情激化 。
直白点来说 , 上田文人就是用了一个很通俗易懂的玩法来构筑一个凸显人文感情的奇妙世界 , 《汪达于巨像》中没有过多的野怪 , 只有一场又一场boss战 , 本来应该是一个壮志豪情的故事 , 可是配上了凄凉的音乐 , 再加上空旷的大地 。 明明是初次相见 , 汪达却要挥舞自己的往昔之剑 , 用光芒指引巨像的弱点 , 进而逐步刺杀 。
你我本无仇 , 奈何今日我却不得已拔刀相向 , 这一听就颇具美感的桥段 , 让多少玩家成为了一名为了拯救爱人 , 义无反顾的侵略者 。
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上田文人
你要说该如何评价上田文人 , 那么他应该是一名点错了技能点的艺术爱好者 , 作为美术毕业生的他 , 对传统的美术馆并没有多大的兴趣 , 相反恰恰对游戏非常痴迷 。
正是因为这点 , 让他萌生了成为创作者的念头 , 就此入坑一去不复返 , 我们也才能得以瞥见他创作的数部游戏作品 。
其实艺术感和游戏性从来就不是绝对要一方压倒另一方的 , 上田文人作为一名传统的游戏制作人 , 又身兼这得天独厚的艺术美感 。 将两者巧妙地进行融合 , 哪怕玩法单一 , 也因为这说不清道不明的艺术性 , 令玩家品尝到了制作人想要表达的东西 , 如此便是相当成功的了 。 汪达与巨像的罪与功
与传统游戏不同的是 , 《汪达与巨像》的宗旨并非是让玩家玩的爽 , 所以你在游戏的过程中想要享受到极致的快感显然是不可能的 , 这边因为原版的《汪达与巨像》年代太为久远 , 所以本次我们将主要的焦点聚焦在《汪达与巨像 重制版》中 , 虽然这一款作品在当年为很多的玩家带来了许多的感动 , 可是欣赏不来的人也大有人在 。
而放在的今天 , 批评《汪达》与褒扬《汪达》的人也是逐渐两极分化 , 对游戏所营造出来的“孤独”开始有了不同的理解 , 我们如果在搜索引擎中搜索《汪达与巨像》这个词条 , 可能很多人就会发现第二条就写着“汪达与巨像是我玩过的最垃圾的游戏”这样的搜索结果 。
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单单一句话 , 就否定掉了玩家心中的向往 , 所以《汪达 重制版》究竟有什么样的罪过能让玩家恶语相向呢?我们且接着来看 。 罪:跛脚操作 , 破坏游戏体验
要说到《汪达 重制版》的罪 , 我们就直入主题 。 一款游戏能够获得重置 , 那么也就证明了游戏的质量是经得起时间冲刷的 , 不然重制之后销量暴死 , 对于制作方绝对是件吃力不讨好的事情 。
所以在2018年重制版上线之初 , 玩家可以看到制作方对游戏做出全方面的还原处理 , 在不改动游戏整体框架的同时 , 对画面进行了很大程度的更新 。
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汪达与巨像 键位
可是成也高度还原 , 败也高度还原 。 在操作手感上 , 我们能够明显的感觉键位安排略显得有些复古 , 在我打第一个巨像的时候 , 我甚至摸索了好久才意识到在攀爬的时候需要按住R1键才能抓住 , 尽管游戏看似贴心的为用户带来了4种不同的按键映射 , 但始终无法摆脱操控困难这个桎梏 。
同样别扭的地方还有骑马 , 虽然不该拿新游戏和老游戏做对比 , 可我们在《荒野大镖客2》还是《塞尔达荒野之息》中 , 我们在骑马的时候能够感觉自己胯下是一个活物 , 是能够脚踏四方 , 陪伴玩家翻山越岭的 。
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荒野大镖客2
可到了《汪达 重制版》这 , 在骑乘亚格罗时 , 我们始终都会有种生硬的感觉 , 有时候明明就一两道坎 , 可是亚格罗却直接被困住 , 卡的玩家无法动弹 , 尤其是我们要掉头 , 或者在比较狭窄的地域 , 空气墙的感觉会越发明显 , 仿佛我们并不是真实的踩在土地上 , 而是被关在了一个透明的匣子 , 在进行微小动作时 , 那种处处是阻碍的感觉令人十分难受 。
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别扭的视角切换
至于视角方面 , 这边我也不用过多赘述 , 可能玩过《汪达 重制版》的朋友都会知道这个视角坑了许多人 , 虽然说可能特意的切换 , 是为了让玩家体验更好的美景 , 但确实也局限了玩家的操作 。 功:广袤世界与独到的艺术感
其实《汪达 重制版》的罪 , 并没有想象中的那么难以接受 , 可毕竟它还是一款游戏 , 在操作上让玩家别扭了 , 也就不能怪有些玩家会打出极低的分数 。
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用光线寻找巨像
但我个人在实际体验过后 , 《汪达 重制版》的长处依然是值得许多用户来进行游玩的 。 虽然说玩家在游戏中主要就是“找巨像位置〉跑图〉找到巨像〉寻找弱点〉攻击弱点”这么一个循环 , 可是因为巨像存在的地域大多风格迥异 , 所以能够减缓玩家的审美疲劳 , 加上制作方恰到好处地只设计了十六个巨像 , 相信很多的朋友在刚刚玩累的时候 , 也就正好通关了 。
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沙漠巨像
当然 , 比起爽快的动作冒险类型 , 《汪达 重制版》给人的感觉更像是一款解谜游戏 , 无论是寻找的时候要思索方位 , 还是要如何抵达弱点 , 如何击杀弱点 , 在没有攻略的情况下 , 玩家大多是要花费很长一段时间来进行琢磨 。 对于部分不大愿意思考的朋友 , 通过网上的攻略也能获得视觉上的冲击 , 而更喜欢自己玩的朋友则能够获取满满的成就感 , 总的来说 , 还算是一个比较优秀的设计 。
除却玩法 , 说到艺术感这件事 , 或许是上田文人刻意为玩家营造出这样的氛围 , 又或许是人们天生就是善于思考 , 我们操控汪达对抗巨像的时候 , 的确会有一种使命感 , 为了拯救喜爱的人 , 愿意付出自己的生命也在所不惜 , 这样的剧情尽管老套 , 可要是你亲身成为主角 , 你就会发现越老套的东西 , 越容易感动玩家 , 颇有一种经典悲剧的美感 。
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庞大的城堡巨像
“茫茫大陆 , 遇上了 , 便是一场你死我活的斗争 , 你有你活下去的理由 , 我也有我杀了你的理由” , 汪达抱着如此的执念 , 便一不做二不休 , 哪怕在后面 , 自己也变成了一座巨像 , 惨死于族人之手 , 也在所不惜 。
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mono苏醒
更为巧妙的是 , 在整个游戏的过程中 , 我们操控的汪达其实和女主角并没有真正的实现沟通 , mono再苏醒过来时 , 也只是瞧见了亚格罗而未见汪达 。 可是我们在心里却仿佛已经勾勒出了他们俩人的情感 , 仅凭只言片语 , 便轻轻拂动了玩家的心 。 也让很多看过了结局的朋友 , 意犹未尽 。 结语:世界需要更多的第九艺术
再说了这么多以后 , 玩家对于《汪达与巨像》这款作品应该有了更深层次的了解 。 我们回顾剧情 , 在我们杀死了十几只巨像后 , 在我们自己也成为了巨像本身 , 这种心情其实是非常复杂的 。
可是当我们想起“我早有觉悟”这句话时 , 我便觉得一切都能够解释得通了 。
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因为觉悟 , 汪达选择了孤独;因为觉悟 , 汪达杀死了同样孤独的巨像;也是因为觉悟 , 汪达在见到族人时 , 能够满眼都是mono , 不顾危险径直朝她走去 。
孤独的另一面 , 往往只在于你是否有勇气去选择孤独 , 而爱一个人 , 也不止在于你对她有多好 , 而在于你愿意为了她 , 牺牲到何种程度?
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mono与婴儿
上田文人在制作《汪达与巨像》的时候 , 虽然在操作和可玩性上有些许欠缺 , 但如果只追究美感以及心灵上的共鸣 , 那么上田文人所想要向玩家传达的基本都实现了 。
尺有所短寸有所长 , 《汪达与巨像》尽了最大的力气释放了它的艺术美感 , 这在游戏界中是值得称赞的 , 同样的 , 业界也需要更多这样的第九艺术 。 你若觉得《汪达与巨像》无趣 , 也很合理 。 可你要觉得《汪达与巨像》是神作 , 那么它也当之无愧 。
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