船卖了很多钱挣了不少,等来的却是《星际公民》的又一轮跳票
在如今的游戏领域当中 , 《星际公民》绝对能够称得上是一个无人不知的名字 , 然而与其极高的知名度完全相反的是 , 当下已经没有太多的人会过多的关注这款游戏 。
多数人对于这款游戏的认知最多也仅仅是众筹金额又突破了多少钱 , 至于游戏现在究竟做得怎么样了却并没有多少了解 , 有关制作人卷钱跑路、或是私用众筹资金购买个人资产的谣言至今也依旧流传于各个社区以及玩家讨论圈当中 。
每当有这种言论出现 , 也几乎会在同一时间引发诸多对其颇为关注的玩家出面证实 , 但在大多数情况下更多的则是双方之间各种理由的对线和争议 。

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从《星际公民》这个名字在游戏领域当中传开、引发关注、再到被人们所熟知 , 如今已经度过了大约八年的时间 , 实际上目前《星际公民》已经有一部分可以正常游玩的内容 , 但其目前的开发进度甚至还未从Alpha版本晋升到Beta版本 , 这八年的开发进度之缓慢可谓空前绝后 , 而这也就能解释为什么会有那么多人对于游戏开发的真实性存在质疑 。
【船卖了很多钱挣了不少,等来的却是《星际公民》的又一轮跳票】如今2020年的第三季度也即将迎来结束 , 原本官方曾表示将会在这一时期中推出《星际公民》的单人战役部分《42中队》 , 预料之中的是 , 他们果然又一次跳票了 。
“它还不算是个好游戏”
这里先给不了解的玩家们简单科普一下 , 《星际公民》是一款沙盒性质的太空模拟类游戏 , 由单机战役《42中队》以及多人在线模式《星际公民》两部分构成 , 其制作人克里斯·罗伯茨早年间凭借《银河飞将》以及《自由枪骑兵》等多部优秀单机作品在游戏领域当中开宗立派 , 素有“太空模拟教父”之称 。
而《星际公民》在它本人看来则其实更像是对于曾经在《自由枪骑兵》当中未能实现的内容的一个全面补完 , 他希望重新打造一款规模前所未有的太空模拟类游戏 , 于是便从2012年开始为游戏发起众筹至今 。
可以说 , 其在游戏领域当中也算是一个十分特立独行的存在 , 其并不隶属于任何一家主流大厂 , 开发资金全靠玩家资助 , 因此由于并不存在为高层完成计划的工作限制 , 故才导致了游戏这般缓慢的开发效率 。

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如果此前有接触过《自由枪骑兵》、《浴火银河》这些知名度较高的太空飞行模拟类游戏 , 则比较容易理解《星际公民》的游戏内容和玩法 。
《星际公民》的理想姿态可谓是在以往这些作品的基础上更进一步 , 可以将其理解为经过全面加强之后的太空版《GTAOL》 , 在多人模式下玩家既可以购买自己喜欢的飞船并去执行各种任务 , 也能够操纵个人角色进行各种活动与互动 , 游戏当中的角色没有成长系统 , 因此彼此之间并不存在数值上的差异 , 玩家在游戏当中可以进行的活动数量种类繁多 , 而主要驱动力则或许在于通过完成各种任务以挣得金钱购买其他理想的物品或飞船 , 罗伯茨的理想是是构筑一个他认为足够宏大的虚拟宇宙世界 , 而至于该如何玩这款游戏则完全由玩家主导 。

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在这过去的八年里 , 《星际公民》从上线之后零零散散已经经历过几十次版本更新 , 但游戏当中所包含的可玩内容却依然十分有限 , 多数任务的设计完成度不高且流程相当敷衍 , 星系中虽然有很多星球但每个星球所包含的内容也相当匮乏 , 某些星系上的城市尽管看上去非常宏大美观科幻感十足 , 但真正值得探索的内容却十分匮乏 。
最致命的一点 , 则在于游戏当中有着数之不尽的Bug , 且伴随着每次更新修复了一部分Bug之后还会继续滋生出更多新的Bug , 以至于想要获得一个相对稳定正常的游戏体验都是一件十分稀罕的事情 。
游戏当中唯一完成度较高的内容 , 则或许就是飞船的控制以及互动系统 , 以及空战模式的玩法设计 , 很难不让人怀疑在这过去的八年里 , 开发组拿着那么多的钱都花到了什么地方 。

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啥都想做 , 啥都没做完
截止到2020年6月中旬时 , 《星际公民》的众筹金额已经突破三亿美元 , 再过去的这段时间里增长可谓相当之稳定 。
目前《星际公民》的开发组CIG已在世界各地开设五家工作室 , 合计员工数量高达500人 , 这样一个规模对于开发一款开放世界游戏来说其实已经是一个相当充裕的条件 , 但即便如此 , 或许对于罗伯茨而言甚至还远远不够 。
《星际公民》同期在开发的项目包含单人战役以及多人在线模式 , 而罗伯茨对于两个部分的指标要求都非常高 , 因此这就需要两倍于一款游戏的开发规模 , 而至于《星际公民》为何开发进度如此之缓慢 , 一方面是由于没有高层以及投资商的施压和限制 , 使得开发的时间可谓相当之充裕 , 而另一方面则是由于其开发的方针规划可谓相当之独特 , 使得目前游戏在任何一个方面的表现都未能称得上“完成” 。

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通常在游戏的开发流程当中 , 制作人会预先对于游戏的整体进行一个完整的规划 , 并首先构筑出游戏的大概框架 , 之后再将每一部分的工作分摊给不同的人员进行制作 , 以此来实现多方面并行开发 , 这样也能够在开发途中及时对于游戏的现有质量进行评估与修改 , 而针对游戏本体的侧重点不同 , 也可以格外加强某一部分的开发速率以及资源投入 , 但无论如何 , 需要将游戏的框架从一开始便搭建完成 。
而《星际公民》则完全不同 , 尽管游戏的开发也有一个大概的框架 , 但却将其分成了数个小的框架 , 并针对每一个框架都分出一部分资源去进行开发 , 同时依照这些框架的体量不同 , 其开发的先后顺序也会以此进行排列 , 这就使得游戏在同一时期在开发多个工程 , 但每一个工程的开发进度都参差不齐 。
这就造成了玩家们对于游戏本身的抱怨:
明明游戏当中还有很多问题需要修复 , 有些部分的内容匮乏需要填充 , 但开发组此时却在针对某一个部分无关紧要的特效或者细节而兴师动众 , 这种感觉就像是盖房子连地基都还没打好 , 就已经在想着往屋里放什么家具一般 。

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单人战役《42中队》宣布延期之前 , 官方给出的开发进度图其实能够看出 , 游戏共有28个章节 , 每一个章节当下都在同时进行开发 , 但每一个章节至今都还没有完成 。
通过《星际公民》线上模式的完成度其实也不难察觉 , 游戏在飞船的建模精度、动画效果以及交互细节表现上都有着无与伦比的强悍效果 , 太空场景、星系都市的设计也非常具有视觉冲击力 , 但即便有这么大的场景、这么精良的飞船 , 玩家能够与其互动的可玩内容也是相当匮乏 , 且由于成堆的Bug也会导致游戏体验的不尽人意 。

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要问游戏众筹得来的钱全都花在哪里了 , 或许就是这些当前游戏中能够拿出来称之为优点的部分 , 一切问题的根源 , 都在于开发组对于开发态度的过于松懈 , 对于整体开发流程的规划没有一个严谨的把控 , 以及将太多的资源与时间用在了那些没有任何用途的细节表现上 。
比如飞船中没啥用的装饰性房间 , 对玩法没有任何服务的动态的天气效果 , 甚至是飞船进入大气层时的燃烧特效 , 这些细节完全都是可以在游戏大概框架完成之后再去填补的内容 , 但或许是罗伯茨对于这些细节表现的执着 , 从而使得游戏的主要开发并非是其眼中最为重要的工作 , 倘若游戏并没有过多拘泥与这些细节设计 , 则或许游戏的整体质量或将与现在玩家能够玩到的版本截然不同 。

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结语
无数玩家们心心念念的《42中队》最终还是在万众瞩目下也变成了一个遥遥无期的存在 , 或许对于那些满怀期待的玩家们来说 , 早已将游戏的屡屡延期跳票放鸽子看得轻描淡写 , 虽说不求它能够立刻推出 , 但至少要让玩家们看到一丝希望 , 游戏经过了一次次的更新 , 但却并没有为玩家们带来实质型的改变 。
这并不是玩家们乐于见到的 , 希望开发组不要忘记 , 他们在做的终究是一款游戏 , 而不是一个专门卖船圈钱的虚拟交易平台 , 只希望有生之年《星际公民》还能够让玩家愿意寄期望于它之身 , 否则还不如等《无人深空》实现所有当年的饼来得更加现实 。
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