刘浪|银发经济看不见的客人:游戏里的中老年人


_本文原题:银发经济看不见的客人:游戏里的中老年人
刘浪|银发经济看不见的客人:游戏里的中老年人
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图片来源@视觉中国
文 | AI观景台
近期各地暴雨 , 人们的生活轨迹也发生了些许偏移 。
家住7楼的李阿姨 , 在没有老伙伴们一起跳广场舞的日子里 , 迷上了一款不知名棋牌游戏 , 甚至还因此学会了电子支付 。
13楼的张伯 , 下雨阻断了去茶馆打牌的路 , 却无法隔断他与牌的联系 , 在儿子上班后用儿子的电脑与账号看上了棋牌直播 , 还混成了直播间房管 。
18楼的刘浪是某不知名棋牌游戏项目负责人 , 在暴雨期间服务器的人数翻了一番 , 老板对他一阵猛夸 , 差点就说出分红两个字了 。
迷上游戏的李阿姨;爱看直播的张伯;棋牌游戏开发者刘浪:他们都有着光明的未来 。
银发经济:老人与互联网
银发经济是个概念股 , 有的人就真就押注了 , 例如刘浪 。
刘浪所在的公司是一家几人团队的小公司 , 公司老板曾是某互联网大厂游戏部门的主管 , 后来与同事发生冲突 , 索性就辞职单干了 。 刘浪是公司的一号员工 , 当时才毕业 , 所以经验与技能都是老板手把手教的 , 对老板有着亦师亦友的特殊感情 。 在银发经济概念被推上风口之际 , 老板决定由H5休闲游戏转型成面向中老年人的棋牌游戏 。
老板的决定刘浪是全力支持的 , 在每周的项目总结会上 , 刘浪都会给部门其它同事从宏观到微观 , 详细分析中老年游戏在银发经济风口上的美好愿景:
在宏观层面 , 互联网深化普及与老龄化为银发经济打下了用户基础 。 互联网普及正在不断加深想必都有体会 , 十年前大家在乡下要上网还得搭车去镇上网吧 , 而如今随着三网合一 , 家家户户基本上都连入了互联网 。
智研咨询发布的报告显示 , 截止到2020年第一季度 , ***民规模增至9.04亿 , 比2018年底增加7508万 , 较2018年底提高4.9个百分点 。 互联网不断下沉渗透 , 主要有两个方向 , 一个是地域上的由经济发达地区向贫困山区渗透 , 另一个则是人群分布上 , 由00、90、80后年轻人向70、60后等中老年全体发展 。
天风证券交易所的一份报告显示 , 50岁以上的网民在中老年群体中 , 渗透率占比由2010年的不足15%提升至2019年40%上下 , 基本上每5个中老年人就有两个有上网经历 。
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数据来源:CNNIC、天风证券交易所
互联网向中老人普及创造了更多新需求 , 中老年人上网了也需要社交 , 这就诞生了糖豆这样以广场舞为扭带的老年社区;中老年人上网也需要电子产品 , 老人机、老人聊天机器人应运而生;老人在互联网中也需要娱乐 , 也就是说游戏也能吃到银发经济的红利 。
再加上 , 中国老龄化的加剧 , 中老年人市场是非常巨大的 。 根据《2017年老年消费习惯白皮书》的预测 , 到2021年中老年人总体市场规模达到5.7万亿元 , 中老年游戏在这万亿市场中仅需分一杯羹就是一片汪洋 。
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数据来源:艾媒咨询
微观层面 , 中老年强劲的消费潜力成为银发经济的助推器 。 一般来说 , 愈成熟的经济体其社会财富分布就愈接近金字塔型 , 即少数人掌握社会多数财富 , 而中老年人就是掌握这部分财富的少数人 。
智研咨询发布的《2018-2024年中国财富管理行业竞争现状及投资前景分析报告》显示 , 截止到2017年 , 年龄在40岁及其以上的中老年人仍然占据了社会62%的财富 , 而40岁以下的青年仅占据社会38%的财富 。 而CNNIC的报告数据显示 , 中国10-40岁的网民规模占总网民数的67.8% , 这就意味着银发经济 , 即当前互联网行业的富矿中老年人仍是一片蓝海 , 所以中老年游戏也有光明的前途 。
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数据来源:智研咨询
中老年游戏:小游戏与老游戏
李阿姨与张伯与游戏扯上关系 , 身边人功不可没 。
李阿姨工作日在家的工作就是跳广场舞、做饭、带孙子 , 在带孙子时发现孙子经常在玩一款斗地主的游戏 , 开始李阿姨还会劝诫孙子少玩游戏 , 看久了李阿姨也好奇这游戏有啥好玩的 , 于是她也叫孙子帮忙下载一探究竟;张伯是有着30多年茶馆打牌的老牌民 , 打牌与吃饭一样一次都不能少 , 每天晚上看到儿子在沙发上看游戏直播 , 张伯也萌生了一个想法:在手机上看别人打牌 。 张伯与李阿姨在身边人的熏陶下 , 成为了互联网游戏中的后浪 。
可以发现 , 无论是李阿姨还是张伯 , 他们所迷恋的互联网游戏都是棋牌游戏 , 还有做中老年人游戏的刘浪 , 他开发的游戏也是棋牌游戏 , 难道棋牌游戏就是中老年人的全部?酷鹅用户研究院发布的《中老年网民图鉴:社交圈里圈外的互联网生活洞察》显示 , 除了《斗地主》、《打麻将》这类棋牌游戏 , 像《开心消消乐》这类的休闲小游戏、朋友圈转发的如《猜成语》等社交小游戏也是中老年人钟意的游戏对象 。
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数据来源:酷鹅用户研究院
这类游戏都有两个共同点:一是玩法通俗易上手 , 二是对场景要求不高 。 玩法上 , 《开心消消乐》前面的关卡只需动动手指点一下便能通过 , 《斗地主》的玩法在民间亦是十分流行 , 而许多麻将游戏也融合了各地地方特色 , 玩法与现实世界区别不大 , 还有认识字就能玩的猜成语 , 这对于几乎没有接触过互联网游戏的中老年人十分友好 。
场景上 , 可以发现这些游戏要么是多年前的老游戏 , 要么是安装包不足百兆的小游戏 , 更有甚者还是小程序开发的小游戏 , 这对于63%拿着百元智能机的中老年人来说是十分友好的 , 这使得他们能够在送完孩子上学的路上、做完饭后的厨房里都能畅玩 。
不仅国内中老年人游戏具备这些特征 , 在国际上也是一样 。 INTAGE在2016年的一份报告显示 , 任天堂手游《精灵宝可梦GO》7月时该游戏的最高用户数曾达到1100万人的高峰 , 而在9月这个数字锐减到了761万人 , 跌幅达到30% 。 而其中20岁年龄段的用户数量下降最为明显 , 而与之相反的时候30至50岁年龄段的用户数占比从57.1%上升到了60.5% , 而60岁以上的用户占比也有5%之多 。
也就是说每10位《精灵宝可梦GO》的玩家中就有7位是中老年人 。 而回顾这款游戏可以发现 , 《精灵宝可梦GO》的玩法就是捕捉与升级 , 是极易上手的简单养成类游戏 , 并且对场景要求也不高 , 无论是室内、室外都可游玩 。
中老年游戏“大有可为”?
雨停了 , 一切都该回归正轨 。
李阿姨又回归到了每日与邻居老友的广场舞生活 , 偶尔再陪孙子玩一下猜成语;张伯也回到了熟悉的茶馆与牌友真人切磋 , 棋牌直播已经一周没看了;刘浪所开发的游戏数据也回跌到正常水平 , 推演中大有可为的中老年游戏成为海市蜃楼 。
中老年人游戏成为银发经济看不见的客人是必然的 。 一方面 , 中老年人相较于年轻人对游戏的忠诚度更低 。
Frost&Sullivan一份3200人的调查报告显示 , 64%的受访中老年人表示一周要玩3款及其以上游戏 , 而年轻人的比例则仅为47% 。 这是由游戏属性与环境所决定的 , 国外市场研究公司Newzoo的调研报告显示 , 竞技性强、玩法丰富的重度游戏玩家的娱乐方式比较单一 , 其中游戏占到了娱乐时间在6成以上;而以休闲为主的轻度游戏玩家的娱乐方式则更为丰富 , 游戏在娱乐时间的比重不足3成 , 而中老年人就是棋牌休闲游戏的轻度游戏玩家 , 会因家庭琐事、社交需求轻易放弃一款游戏 。
另一方面 , 中老年人拥有更多的娱乐选择 。 年轻人由于工作学习占据了白天大部分时间 , 有时间娱乐也只能是在晚上 , 但晚上身心疲惫的年轻人娱乐方式真不多 。
企鹅智库发布的《***民“夜经济”指数报告》显示 , 年轻人夜晚除了加班和学习外 , 娱乐方式就仅剩下逛影音娱乐、游戏、看书与社交了 , 游戏作为重要的娱乐选择在年轻人那边更有卖场;而中老年人不同 , 他们相较于年轻人有更多的休闲时间 , 其不仅能出去跳广场舞、遛狗、下棋、打牌 , 也能看电视、听音乐、看书看报玩游戏 , 游戏作为众多娱乐选项之一在中老年人市场中 , 地位无足轻重 , 故中老年人游戏成为了银发经济中看不见的客人 。
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数据来源:企鹅智库
反映到行业中就是当前被中老年人占领的游戏 , 都不是原生的老人游戏 。 例如《开心消消乐》 , OPPO 2019年发布的手游报告中显示 , 《开心消消乐》60后玩家的人均充值金额是00后的3倍 , 就是这样一款几乎靠中老年人吸金的游戏 , 你可曾想到其最初的目标用户是在校女大学生?还有《斗地主》 , 这类游戏在国内最早可追溯到2003年的联众时代 , 其目标用户也是第一批接触互联网的80后、90后 。
在中国游戏行业 , 没有中老年人的游戏 , 只有生命周期进入中老年阶段的游戏 。 (本文首发钛媒体APP)
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