篝火营地|篝火扫雷团:《极渊》向您展现 2D 像素美术表现力的新领域
玩过了太多的 2D 像素美术游戏 , 我一直在问自己 , 这种风格的表现力边界究竟在哪里?是不是一定要跟其他一些似乎更「先进」的画面元素相结合才有继续突破的空间?原本只是独立开发者为了节省开发以及渲染资源想出来的权宜之策 , 却在一众艺术家的手里发光发热 , 获得了不错的反馈并且逐渐形成流派 , 但等到市场和开发侧都已经对这种形式无比熟悉 , 并且发现除了回到以前用 3D 精细建模、动态光影等等费时费力的传统技术来包装作品以外已经没有别的路可走时 , 会不会又集体放弃像素美术这样一种表现手法?
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每当到了这种时刻 , 就需要像《极渊(Inmost)》这样天才般的作品来为我们突破 2D 像素美术的表达界限 , 让人们看到全新的可能 。 这款动作冒险游戏由立陶宛独立工作室 Hidden Layer Games 开发 , 在业界口碑不俗的 Chucklefish 负责发行 , 特别是后者这块招牌本身就给游戏品质打了包票 , 8 月 21 日上架 Steam 之后目前的好评率达到 90% 以上 。
《极渊》首先吸引我的地方在于其在像素美术表现力上的极致发挥 , 总体而言发色数并不高 , 但明暗对比强烈 , 充满电影气息的光影、镜头感以及构图全都由纯粹而简单的 2D 像素图形来进行呈现 , 大量采用遮蔽、留白的理念来打造场景 , 然后再从场景入手非常自然地过渡到故事情节上 , 带给人一种自然而又引人入胜的流畅感 。
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可以看出游戏在画面表现上耗费的资源其实并不多 , 但与高水准的音乐、音效结合在一起 , 对雕琢游戏环境与气氛起到了关键性的推动作用 , 可以用是四两拨千金来形容 。 从进入游戏的第一秒钟开始 , 《极渊》就能牢牢抓住玩家的注意力 , 这显然是需要高度凝练的开发技巧以及丰富的经验作支撑 。
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而从游戏形态来讲 , 《极渊》是一款比较典型的关卡制解谜游戏 , 有一些平台动作元素 , 但动作部分并不起关键作用 , 主要还是考验玩家的解谜思路和简单的操作能力 。 如官方在简介里提示的那样 , 玩家在游戏里一共可以控制三名角色 , 分别是一位年轻女孩、一名坚毅克制的骑士和一个追寻答案的男子 , 三个人的故事以及行动场景相互穿插 , 共同编织起这个由 31 个小关卡构成的游戏故事 。 在不卡关的前提下 , 首次通关时间大概在 3 至 5 小时 , 对于一款解谜游戏来说算是标准偏短的长度 , 不过游戏体验还是有保障的 。
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虽说采用了不断在 3 名角色间来回切换场景的关卡制 , 推进到一定阶段就会换人 , 但角色的行动并不会仅仅被限制在一个狭小的范围内 , 而是每个人都有属于各自的大地图 , 比如第 3 关的旅人在破解了一些谜题之后需要回到第 2 关的场景里才能用刚才捡到的关键道具继续前进 , 接着第 6 关的骑士之旅又发生在另一个时间维度的第 3 关场景 , 这种角色、情节以及场景的交错与穿插一旦安排失误就会给人带来场景重复、体验敷衍的负面印象 , 但得益于不同角色间外形、动作体系的迥然不同 , 再加上场景本身也有很多特别的安排来凸显这些差异 , 所以实际玩下来并不会感觉自己是在原地踏步 , 反而有了一种像是在看一部精彩的穿越题材影片一样的剧情体验 , 每一关的时间虽短、谜题数量也不多 , 但这种感觉十分美妙 。
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一般来讲这种结构的游戏里 , 3 名角色彼此之间一定要在外形、动作甚至解谜逻辑上作出明显的区分 , 才能让玩家保持推进的动力而不会感到重复和烦躁 , 事实上《极渊》正是这样做的 。
首先小女孩的形象完全符合我对一名「弱女子」的想象 , 行动迟缓、蹑手蹑脚 , 而且一出场就用从「通风口」爬出的经典桥段强化了她身体娇小的形象特点 , 再结合闪雷的天气、阴暗的室内环境以及不断逼近的恐怖阴影 , 其阴森致郁的气氛是所有关卡里最突出的 。
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旅人角色就是中规中矩的平台动作解谜游戏主人公形象 , 能跑能跳 , 能上能下 , 通过不断解开谜题、找寻正确路径搜集分布在场景里的各种关键道具 , 比如钥匙、镐头等等 , 接着再到合适的地点使用这些道具获得收集道具或是触发推进情节的事件 。
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动作元素不是没有 , 比如为了躲避从天花板垂下的黑色神秘物质(碰到就死)需要翻滚 , 得时刻注意黏在墙壁上蠢蠢欲动的黑色触须 , 又或是需要算准时机起跳躲开黑色怪物的追击等等 , 但一来操作并不复杂 , 往往只需要在适当的位置用一个动作就能顺利通过 , 就算不小心失误被怪物杀死 , 沿途出现频率很高的存档点也能让玩家立刻重新开始挑战 , 稍微试验几次 , 相信绝大多数人都不会卡关 。
而相对来讲骑士关卡可能更符合一些喜欢战斗的玩家的习惯 。 与旅人相比骑士没有跳跃能力 , 但多了能够进行普攻的长剑以及类似「钩爪枪」的道具 , 与《只狼》里的钩爪功能类似 , 可以勾住设计在特定位置的绑绳把自己拉过去 , 是一种相对距离较长的位移手段 。
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在操作骑士的时候面对粘液状的黑色敌人终于不必掉头就跑了 , 根据敌人的不同强度 , 用普攻将其消灭的次数也会发生变化 , 最底层的杂兵需要砍 2 剑 , 体型越大战斗难度越高 , 同时还要提防敌人的反击 。 骑士没有可见的血量系统 , 采用了 FPS 游戏里曾是十分流行的「红眼」效果 , 受伤一次之后整个屏幕会泛红光 , 如果再受到连续攻击就会死去 , 但如果这时顺利消灭了敌人 , 布满画面的红色特效就会慢慢褪去色彩 , 代表骑士恢复了健康 。
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游戏的主要故事背景与情节会穿插在解谜过程中零星地进行交代 , 初看的时候只是一些模棱两可的描述或是根本不清楚真正含义的文字片段 , 不过游戏黑暗、神秘、诡异的气氛也在这样的表达形式中得到了最大程度的渲染 。 虽然初见的时候的确会给人一种故弄玄虚的负面观感 , 这也是很多以致郁世界观为核心的游戏常犯的错误 , 不过《极渊》因为玩家主要还是把精力放在解谜思路的寻找以及与敌人之间的博弈上 , 甚至连剧情说明都需要集齐一定数量的收集道具「痛苦碎片」才能解锁 , 所以我更愿意将其看做是一种奖励性质的内容 , 帮助玩家在游戏过程中对这个世界有更深的了解 , 不至于忙活了一通什么也不知道 。
另外「3 名角色各自的情节拼成完成故事」的经典设定在游戏里也有比较好的体现 , 流程虽短 , 台词有限 , 连时间线都是被刻意打乱的 , 但惊喜、转折、错愕一个也不少 , 具体表现如何玩家可以到实际游戏里去体会 。
总结
在小体量动作解谜游戏这个范畴之内 , 《极渊》整体表现堪称惊艳 , 不仅谜题设计逻辑严密、过程合理 , 而且气氛渲染得当 , 在 2D 像素美术的大框架内使用看似朴实的技法实现了很多令人印象深刻的效果 。 更难能可贵的是 3 名主人公的 3 条故事线风格迥异且各具特色 , 操作体验、游戏感受有很大差别 , 结合到一起组成一个完整的、能够给人留下深刻印象的好故事 。
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