魔兽世界|从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点( 六 )
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但是在《糖豆人》中 , 除了之前提到过 , 玩家在每一个关卡地图结算时遭到淘汰之后可以立刻加入新的队列准备新的一盘游戏 , 在具体的关卡地图上 , 玩家即便发生了“死亡”(例如不慎从高空平台掉落) , 也会立刻完成“重生” , 再次加入到游戏中 , 如此设计可以让玩家保持对游戏的“无缝参与”(可以理解为尽量缩短他们在游戏过程中的“发呆时间”) , 相应“受挫感”也自然会降低 。同时 , 这样的设计思路也属于一种“低死亡惩戒”的类型 , 因为除了会带来“装备耐久度折损”、“金币掉落”甚至是“经验值下降”等“物质损失”以外 , 让玩家暂时无法获得游戏参与感则属于一种死亡的“软惩戒” 。
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第三 , 尽量避免设计过多能够将玩家“划分层级”的元素 。一款游戏里可以设计“段位”系统以此来对玩家的游戏水平进行区分 , “段位”可以是当代十分常见的“青铜—宗师”的梯度模式 , 也可以是单纯的分数模式 。但是除了“段位”之外 , 一款游戏里如果出现了过多能够代表玩家“层次”(或者说“身份”)的元素 , 那么玩家可能在每一盘游戏失利之后都会产生相对较大的“受挫感” , 因为他们会感觉自己距离获取这些奖励元素更远了一步 。例如在MOBA游戏《英雄联盟》中 , 除了有代表玩家实力的“青铜”、“白银”、“大师”等段位之外 , 每个段位还会有对应的头像和载入界面原画框来体现他们的段位(“最强王者”段位甚至还有特殊的回城动画效果);在《魔兽世界》里更是有坐骑、成就、装备、治疗/输出数据来展现玩家所处的“层级” 。
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一旦玩家在游戏中受挫 , 他们有可能会联想到自己无法顺利得到对应的奖励元素来“证明”自己在游戏中所处的层级(例如有的玩家认为自己有“大师”段位的实力 , 就应当有“大师”段位的头像和原画框 , 这是对他实力的一种认可) , 所以在某场游戏中失利所产生的“受挫感”可能会因为这一系列联想而被放大 , 于是造成玩家流失 , 游戏的热度下降 。同时这样的一些元素也可能是玩家之间相互歧视的“导火索” , 因为它们确实对玩家进行了层级划分 , 高层级的玩家很容易就会对低层级的玩家(没有得到相应元素的玩家)产生歧视 , 例如在《魔兽世界》里世界频道上经常会有玩家发出自己认为比较稀有的成就 , 以此来标榜自己属于“核心玩家” , 获取优越感(但与此同时另一部分玩家可能会产生“受挫感”) 。但是在《糖豆人》这款游戏中 , 至少目前并没有看到太多能够区分玩家层级的元素 , 在一场游戏开始的时候玩家甚至无法通过“简单的观察”判断出哪些属于游戏中的“老手” , 如此一来入门新手玩家的压力就会小得多 , 也不会去纠结那些能够证明自己实力的“奖励元素” , 即便被早早淘汰 , 他们的“受挫感”也并不会太强 。四、恰当的游戏画风
绝大多数的游戏都是通过“画面”来给玩家留下第一印象的 , 所以一款游戏能在上市之初就快速流行起来 , 其画风必然会恰到好处 。对于游戏来说 , 恰当的“画风”需要满足以下的2点 。
第一点 , 游戏画风必须契合游戏的定位 。很显然 , 《糖豆人》一作的定位非常明确 , 就是“轻松休闲的综艺闯关小游戏” , 跟“硬核”与“深度”没有任何关系 。而游戏的画风也将这一设计理念传达得十分到位——角色夸张、滑稽的动作 , 明亮鲜艳的配色 , 以及背景物和人物可爱的造型都可以让玩家能以一种极度放松的精神状态投入到游戏当中 。
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