巨透大叔|对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?( 二 )
玩家们对于游戏的审视标准会随着潮流的推进而变化 , 而产业与环境的逐渐成形也给了那些怀揣游戏梦的人们更加宽泛顺畅的方向 , 有机会向世人展示自己与众不同的创意和想法 。
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能做的其实还有很多 平心而论 , 由于游戏的开发更加自由独立 , 也使得有很多人在进入这个领域之后往往空有一个好点子 , 但最终的成品却处处暴露出了开发者在经验上的不足 。
同样还是以仙侠武侠类游戏为例 , 在国内即便是常年专注于此类游戏开发的制作组在进行开发时 , 更多的都是倾向于“常规”的设计思路 , 比如游戏的画面一定要够好、场景一定要够大气漂亮、人物造型一定要美衣服一定要帅气、华丽 , 这些设计思路是在过去几年当中经过历练并最终获得市场认可的极大核心元素 , 但也正是由于众多作品过于注重这些元素 , 反而让作品失去了其作为一款游戏最重要的内容:体验 。
【巨透大叔|对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?】
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虽说武侠与仙侠两个大类为国内最具市场潜力的游戏题材 , 多数厂商选择这一题材也是希望能够借助题材优势以获得市场的认同 , 而游戏在其他部分的设计却仅仅是做到了“与时俱进”而已 , 真正能够服务游戏体验的细枝末节却被尽数忽略 。
实际上对于当下的游戏环境而言 , 能够选择的题材远比当年要宽泛许多 , 选择什么样的题材其实并不是最重要的 , 而重点在于能否让玩家从各方面获得令人满意、舒适的游戏体验 。
举例来说:
《黑暗之魂》难度极高却能够获得普遍的好评 , 是由于其出色的地图设计和极具深度的玩法思路;
《地铁》玩法硬核能够呈现无与伦比的沉浸感 , 是因为在交互以及UI设计上的反复斟酌;
《战神》主角奎托斯一介大胡子糙汉并不美型却能够受众人喜爱 , 是因为其在人物设定以及剧情编排上有着细致的刻画;
《对马岛之魂》公式化开放世界却能够收获万人好评 , 是因为其所有内容的设计都秉承了对游戏主题以及玩家体验的尊重 。
国产游戏应当借鉴的不是那些受欢迎的游戏玩法 , 也不是那些话题性高的题材和风格 , 而是这些真正能够让游戏体验发生质变的细枝末节 。
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很多厂商总是以自己规模小条件不够为由 , 以此来掩盖自己游戏在本质上的缺陷 , 但实际上对于当下的环境而言 , 国产游戏最缺乏的并非是条件、而是实打实的经验 。
例如 , 近期在独立游戏领域备受瞩目的国产横版动作游戏《暗影火炬城》 , 柴油朋克的风格设定可谓小众到没边 , 写实风的拟人动物主角看上去也并不讨喜 , “银河恶魔城”更是独立游戏中已经被用烂的玩法设定 , 但整款游戏无论是在打击感还是在人物动作的连贯性上表现都相当出色 , 整个游戏在游玩过程中的体验都难以感觉到不适或者较为明显的短板 , 以至于游戏无论是观感还是体验都不会让人产生“这是国产游戏”的想法 , 玩家们也给出了几乎一边倒的好评 。
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另一边 , 于8月20日首次亮相的国产ARPG游戏《黑神话:悟空》 , 一经推出便技惊四座 , 游戏整体玩法是已经屡见不鲜的“魂”式动作类型 , 题材也是国人耳熟能详的东方神话《西游记》 , 国人玩家基本不会对游戏当中的任何一个元素感到陌生 , 同时游戏的人物动作流畅连贯、战斗效果张力十足、气氛渲染合适到位 , 所呈现出的效果无论在任何方面都给人一种国际3A平均水平的感觉 。
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