Epic|Epic Games 哲学与前所未有的抱负:“元世界”再造互联网
编者按:最近Epic把苹果和谷歌告了 , 实在是太应景 。 每一个做互联网和游戏行业的人都应该看看Epic的雄心壮志和与之匹配的努力 。 创始人Sweeney希望创造一个世界 , 不仅能让开发人员更轻松地制作游戏和从中获得更大利润 , 而且身处其中 , 技术能继续成为真善美的助力 。 北京联盟_原标题《Epic's Philosophy and Unprecedented Aspirations》
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在 "Epic Games系列文章 "中 , Jacob Navok和我(Matthew Ball)已经概述了Epic正在努力利用堡垒之夜(Fortnite)的成功和规模来推出新的服务、技术和体验 , 这些服务、技术和体验要么是零收入 , 要么是几乎零利润 。
显然 , 这种方式有一些非财务方面的好处 。 例如 , Epic的账户系统和玩家网络的规模不断扩大 , Epic后端基础设施服务的质量、能力和覆盖范围也在不断扩大 。 而这些无形的利益需要财务背景 。 Epic的新业务可以产生数十亿美元的价值 。 毕竟 , 它们提供了世界级产品 , 并参与了已经拥有可观收入和高利润的行业领域 。
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但Epic Games的创始人、CEO以及大股东Tim Sweeney不仅选择反对捕捉这种价值 , 还选择将价值完全转移出业务中 , 并刻意避将客户或玩家锁定在Epic上的捆绑方式 。
举个例子 , 在历史上 , 游戏开发者有两种选择 。 (1)与Steam或Xbox等平台绑定的免费服务;(2)没有平台绑定的付费服务 。 然而 , EOS是免费的 , 没有平台绑定、要求和限制 。 这意味着一款不使用虚幻、不由Epic Games Publishing发行、甚至不通过Epic Games Store销售的游戏 , 可以代替相当一部分在线运营和费用......这部分费用由Epic来承担 。 事实上 , 开发者甚至不需要使用Epic ID , 除非他们选择使用EOS中在结构上需要它的元素(例如玩家之间的PVP匹配对战) 。 总的来说 , 这意味着无数的多人在线服务业务没有存在的理由 , Steam、PlayStation Network和微软Xbox的锁定效应被削弱 。
另一个很好的例子是Epic游戏商店 。 EGS销售游戏的抽成是12% , 而行业标准是30% 。 但如果一个游戏开发者同时使用虚幻和EGS , 虚幻的5%授权费还可以免去 。 游戏发行和游戏引擎授权显然是不同的服务 , 因此Epic对这两种服务收费是公平的 。 不过 , Sweeney更希望不要双重收费 。 相应地 , Epic不仅在推低游戏商店所获取的行业收入份额 , 也在侵蚀游戏引擎的收入 。 他们的核心业务! 而这样的动作还在继续 。
在2020年5月 , Epic宣布将免除游戏前100万美元总收入的全部虚幻引擎授权费(这一政策也将追溯到1月1日) 。 当然 , 大多数游戏的总收入都不会超过100万美元 。 因此 , 它们将不再为虚幻引擎创造任何收入 。 反正小收入的游戏从来没有为虚幻公司创造多少价值 , 因为公司向开发者收取5%的流水 。 但Unity作为小型/移动游戏部署最广泛的引擎 , 其引擎部署了统一的 "按每座次 "收费 。 因此 , 对于拥有Unity Pro许可证的用户来说 , 即使是一款收入1000美元的游戏 , 也会给公司带来收入 。
现在 , 一个预算紧张的小开发商在选择引擎时面临着一个独特的风险回报决定 。 选择Unity , 需要预付费用 , 还是选择虚幻 , 除非他们获得巨大的成功 , 否则是免费的 。 Unity可能会选择匹配虚幻的免责条款 , 但即使不这样做 , Epic的举动也会降低引擎行业的整体价值 。
更广泛地讲 , 我们可以考虑Epic在2020年推出的新系统 "Nanite" , 它将成为虚幻引擎5的一部分 。 多年来 , 像Simplygon(现在是微软的一部分)这样的公司提供了解决方案 , 帮助开发者解决 "细节层次 "这个复杂的问题 。 LOD解决方案确保游戏只根据玩家的上下文需求为他们加载 "正确 "的图形细节量 。 这一点很重要 , 因为游戏加载的细节越多 , 该游戏就越难可靠运行 , 处理器(如控制台或PC)需要的算力也越大 。 因此 , 一棵离玩家100码远的树可能不会加载详细的树皮纹理 , 直到玩家进入20码以内 , 然后在5码远的地方 , 更大的细节仍然被加载进来 。 像Simplygon这样的公司的目标是确保这种体验始终是优化的 , 而且玩家永远不会知道(例如 , 20码的加载可能增加了只有在10码内才能看到的细节) 。
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