别人家七留高达81%的小游戏是怎么做出来的?
本文首发于微信公众号“做个小游戏” 。 游戏葡萄授权转发 。留存 , 是游戏保持长线运营和持续盈利的关键指标之一 。
相信看到标题 , 大都数读者心中都会好奇 , 究竟什么神仙游戏能做到这种数据?数据是真实存在的 , 但“别人家的游戏”数据终究是别人的 。 如何提高?《微信小游戏开发者学院》第四讲-“小游戏留存优化指南”中 , 讲师分享了提升留存的四大策略以及各种绝对干货知识点 。
以下为《微信小游戏开发者学院》第四讲精华回顾:
既然要讨论留存 , 我们首先从数据出发 , 看看自己的游戏到底处在一个什么样的水平 。 下面整理了大盘的留存数据 , 分为活跃留存和新增留存 。

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活跃留存 , 选取的是DAU大于1W的游戏;新进留存 , 选取的是日均新进大于1K的游戏 。
可以看到 , 目前大盘活跃次留最高的游戏次留高达84% , 同时 , 它的三留和七留也在80%之上 , 这说明有8成的用户在第7天依旧登录了游戏 。
新进次留 , 最高的游戏新进次留为45% , 七留也达到了35% 。
各品类留存现状
活跃留存:
各品类活跃留存差异较大 , 互动性强 , 成长属性明显的品类留存表现会更好 , 例如棋牌、模拟 。 而休闲、益智、角色、策略等 , 活跃次留也在60%以上 。

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各品类活跃留存表现
新进留存:
新进留存很容易受到题材以及美术风格的影响 。 益智和模拟的表现非常突出 , 新进次留都在40%以上 , 而动作、策略、棋牌、竞速和休闲则均在30%以上 。

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各品类新进留存表现
四大策略教你提高留存
提高留存的四大策略分别是:内容丰富度、目标感、激励体系、设计技巧

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在了解提高留存的四大策略之前 , 开发者们首先可以发挥平台的优势 , 利用社交互动来提高留存 。
以下几种用户互动的方式:
●道具互利:比较简单的互动方式 , 如下图所示 , 它有三种形态:单向赠送、双向行为、与分享相结合 。

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●离线合作:基础设计是邀请好友一起来完成某种行为 , 一般是一对一 。 在这个基础之上 , 发展出了一对多的方式 , 好友可以扮演游戏中的不同角色 。 进一步 , 邀请好友属性也可以进行区分 , 比如邀请新的好友可以获得额外的收益 , 来刺激整体拉新 。 这种离线合作方式 , 可以拉动双方的活跃 , 可以提高登录的频次 。

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●实时合作:适用于组队竞技性强的游戏 , 比如 , 枪战类 , MOBA 。 玩家可以在游戏之中邀请好友组队 , 共同挑战一个目标 , 增强好友之间的合作感和乐趣 。
●PK互动:可以设置1V1挑战 , 由玩家在同场景中一决高下 。 也可以是过关求助 , 当玩家发现这个关卡我一个人无法完成 , 则可以邀请好友求助 , 求助也是目前观察到非常高效而且使用的分享场景 。
通过这种方式 , 可以激发用户的竞争心理 , 刺激他们能够多次的挑战游戏 , 从而提高整体的留存 。

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●创造内容:充分发挥用户自己的创造力 , 让用户自建关卡 , 并且邀请好友来进行挑战 。 一方面是有利于优质内容的产生和传播;另一方面 , 也可以拉动设计者和参与者双方的游戏市场 。
在熟悉平台优势来完成留存的提升后 , 我们来为开发者详细介绍提升留存的四大策略:
01内容丰富度
如何让用户觉得这个游戏好玩又有趣?需要注意以下三个方面:
●核心玩法 , 核心玩法是游戏最主要的体验 , 也是用户觉得好玩最直接的因素;
●外围玩法 , 则是需要我们挖掘新的趣味点 , 减少用户对核心玩法的疲惫感;
●趣味元素 , 增加一些用户觉得惊喜感的设计 , 让用户对游戏充满了期待 , 从而提高留存意愿 。

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核心玩法详解
可以通过两个方式进行设计 , 让用户始终保持新鲜感 。
●单局的多样性:
最开始需要梳理单局中的主要元素 , 明确哪些是可以变化的;这些元素应该如何排列组合 , 不同的元素会有不同的变化 , 把它们组合在一起可以搭配出不同的关卡节奏 , 给用户带来差异化的心流体验 , 从而提升游戏的可玩性 。

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如上图飞行射击类游戏 , 通过不同的变化让玩家觉得每次进来都有不同的东西 , 就会更想挖掘独特点 , 这种设计多用于像休闲、益智、动作等偏单局的游戏 , 或者是重度游戏中的一些单局、关卡、副本玩法 , 这些都是非常实用的 。
●目标的差异化:
单局之中可以设定不同的目标 , 从而引导用户进行不同的游戏行为 。 如下图的消除游戏 , 在最简单的消除基础之上 , 每一个关卡又有不同的子目标 。

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外围玩法详解
以核心玩法为基础 , 向外不断的扩散 , 通过改变核心玩法中的对抗对象、对战模式、闯关模式 , 让用户体验到更多趣味性的玩法 , 以提升在线时长 。

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上图中的成语填字游戏 , 它的核心玩法是多空填字 , 在这个核心玩法之上发散出了二选一的玩法设计 , 通过古风探案的包装 , 增强玩家的带入感 , 从而提升玩家的新鲜感 。 另一款是模拟经营类的游戏 , 除了日常的养成合成之外 , 加入了竞技对抗的元素 , 使整个游戏的挑战性变得更高 。
外围玩法除了在扩展核心玩法之外 , 也可以在一些角色、模拟等重度的小游戏中加入休闲小游戏的玩法 , 并且提供养成道具的刺激 , 增强了游戏整体的趣味性 , 减少用户的无聊感和疲惫感 , 从而提高整体的在线时长 。

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上图左侧角色养成类小游戏 , 在角色养成之外加入了射击 , 让用户能够体验到更多新鲜的内容 。 第二张图是模拟经营类的游戏 , 在游戏中加入了消除和闯关的玩法 , 也是能够让玩家觉得可以尝试别的新鲜内容 。
趣味元素详解
通俗来说 , 趣味元素也就是通过彩蛋的方式 , 激发出用户的好奇心和惊喜感 , 也是能够提高留存非常有用的一种方式 。

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上图中 , 在单局的关卡之中加入了彩蛋的设计 , 提高用户的期待感 , 从而产生继续游戏的动力 。
02目标感
怎么让用户能够一直进行游戏 , 并且有一直能够玩下去的动力?整个逻辑是从用户第一次进入到游戏、到培养成他们每日进入习惯的整个过程来梳理用户的核心需求 。

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开发者可以参考以下几个案例来对目标感的形成有更清晰的感知:
新手目标详解
●快速引导核心流程:明确玩法和目标

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上图中休闲品类的两个游戏新手引导时长都在30秒之内能够完成;模拟品类最高是在60秒左右用户能够明白游戏目标;角色类的两款 , 一个是传统的RPG , 一个是偏女性项的RPG , 他们的新手引导时长都在3分钟左右 。
同时需要迅速让用户感受到爽快感和满足感 , 从而减少新手阶段的流失 。 比如角色类第一张图所示游戏 , 在新手引导中是会免费给用户抽卡的机会 , 同时让用户获得强力的角色来进行养成 , 提高了整体的留存 。
●明确游戏的背景和世界观
对于重度游戏 , 像RPG、策略 , 或者模拟等这些品类的世界观非常重要 。 如下图所示 , 都是通过NPC对话 , 或者动态漫画等形式 , 向玩家介绍整个游戏的世界观 , 用户能够感受得到这款游戏它是赋予我使命感的 , 然后整个人就更有沉浸式的体验 , 从而增强用户的带入感 , 提高他们长线留存的意愿 。

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●设计更为趣味性的交互
用创意的游戏元素代替传统的箭头 , 通过生动有趣的口吻 , 或者是用户对话 , 减少强制引导对于用户的抵触心理 , 从而提升趣味性 , 加强用户的留存意愿 。

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单局目标感详解
在这个阶段中需要在局内明确提示玩家接下来他的目标是什么 , 以及现在和目标之间的差距 , 让用户知道我接下来每一步行动该怎么做 , 而不是产生疑惑或者焦虑 。
下面这两款游戏的通过进度条的设计让玩家更加清晰 。

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成长目标感详解
用户在成长过程之中也会需要一些目标感 , 中轻度的游戏比如休闲、IO , 或偏简单的动作品类主要是以单局体验为主 , 比较少考虑到外围的成长或者是追求 。 但是在这些游戏中可以加入不同的合成玩法 , 配合合理的数值设计 , 为用户提供长线养成的目标 。 同时在培养的过程之中 , 可以触发随机事件 , 与广告、分享等相结合 。

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上图就是大家非常熟悉的IO类小游戏 , 这一款在加入了合成玩法之后 , 流程独树一帜 , 比普通没有加合成玩法的要高出1倍以上 。 而飞行射击类游戏 , 也是在核心射击玩法之上加入合成元素 , 并且植入广告点和分享点 , 提高游戏广告变现和分享的能力 。
重度游戏包括RPG、模拟经营、养成等 , 成长目标感是必不可少的设计 。 通用的一个方法是为玩家设置养成结果的验证点 。 在主线玩法之中设置了一些数值门槛 , 让玩家知道自己的差距 , 产生追求这些目标的动力 。

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上图中左侧两款游戏 , 用不同的玩法场景都设置了等级的限制 , 让玩家逻辑非常明确 。 进阶版则是养成点和系统之间的互相联动 , 能够强化养成的深度 , 从而提升用户的在线时长 。
右边这一款是角色扮演类的游戏 , 主线玩法中有主题副本 , 会产出养成角色需要的道具 。 但如果战斗失败 , 则会引导用户去其他的玩法之中提升自己的实力 , 其他玩法中又会与这个副本中的资源相结合 , 养成点和验证系统环环相扣 , 能够让用户很明确熟悉这一套操作 , 也给用户形成了培养他们的长线成长目标 。
此外 , 多维度的排行榜也能够激发用户之间的竞技心理 , 从而刺激用户多次进行游戏 。 例如可以赋予排行榜一些时效性 , 像赛季的设计 , 如下图所示 , 这样用户就有持续冲榜的动力 。 同时排行榜可以预分享、称号的结合 , 激发用户的比拼力 , 从而提高整体留存 。

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成长目标感的最后一步则可以通过形象化展示的方式 , 让成就或道具有一个好看的外显 , 用户能够明确的知道自己通过这样一种方式就可以获得非常好看的东西 , 同时会随等级进行一些变化 , 强化用户的正反馈 。
日常目标感详解
如果想培养用户登录习惯 , 首先可以设计差异化的任务和奖励 , 同时给用户划分阶段性的目标 , 高频的给予正反馈 。
下面的三款游戏 , 用户都随着难度或者时间进行递进 , 可以在自己的能力范围之内选择合适的任务完成 。 同时 , 通过一些累计进度的方式获得更多的奖励 , 进一步刺激用户每日登录游戏 。

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03激励体系
激励体系可以通过日常奖励和运营活动进行设计(如下图所示) 。

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日常奖励
●登录奖励:即登录的时候给用户赠送一些高频的游戏行为次数 , 减少用户平时获得这些的负担 , 拉动留存 。
●签到奖励:提高用户的点击率和期待感 , 拉动登录频次 。 同时在这个过程之中可以嵌入广告点 , 比如像签到更多次数 , 或者是更多的奖励 , 丰富游戏的变现场景 。
●在线时长的奖励:给用户营造目标感的同时拉动整体的游戏时长 。 在展示上 , 可以用倒计时 , 或者是稀有道具图样 , 营造出神秘感和仪式感 , 设计一些随机的奖励 , 也给用户带来惊喜感 。
●任务奖励:
1)休闲类的一些任务可以和单局关卡的数量 , 或者是击败BOSS相关;
2)模拟经营类 , 可以和招揽顾客的数量、招揽顾客的种类相关;
3)RPG类 , 因为RPG有抽卡作为非常重要的付费点 , 所以可以围绕抽卡设计日常任务 。
●离线奖励:可以在核心资源产出的场景设置道具领取 , 或者收益领取的CD , 引导用户高频的登录游戏 。
运营活动
●限时奖励-不上线就亏了:用户必须在规定的时间之内参与或者领取 。 通过像限时、免费这些关键词激发用户的参与愿望 , 培养用户登录习惯 。 同时 , 还可以与广告、分享等结合 , 丰富变现或者是裂变的场景 。
下图的三款游戏 , 第一款是模拟类的产品 , 将它的核心资源产出和限时玩法相结合 , 用户通过分享的形式能够获得关键的道具 。 另一个则是明天限时在时间段内可以领取奖励 , 培养用户的登录习惯 。

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●活动奖励-上线就赚了:设置游戏时长相关任务 , 并且梯度化明确表示出最大收益 , 让用户产生“上线就赚了”的感知 , 以提高在线时长 , 培养用户习惯 。
下面这款角色类游戏 , 左边的任务活动是与游戏内特定玩法相结合 , 划分出不同梯度 , 以满足不同类型玩家需求 。 右边则是与节点的道具相结合 , 刺激玩家完成任务 , 并且领取奖励 。

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04设计技巧
好的设计技巧与体验的优化直接挂钩 , 会让玩家潜意识里对这个游戏产生好感 。 以下3个优化点开发者们可以参考:

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游戏进程被意外打断
游戏进程的打断一般是玩家不可控的因素造成的 , 但玩家他自己内心希望马上能够回来继续完成游戏 , 这里需要设置中断保护 , 即离手暂停 , 用户离开游戏界面之后 , 会自动暂停 , 保证游戏进程完整性 , 完善用户体验 。
下图游戏用户如果手指离开屏幕的话 , 颜色会变得暗淡 , 并且给予用户文字提示 。 当用户重新回到游戏之中的时候 , 触屏即可激活这个流程 , 原来的流程不中断 。

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趣味化载入界面 , 加载等待时间优化
在等待的过程中会让玩家感觉无聊 , 好的游戏会利用这个时间给玩家更有趣的体验 。

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加载特色形式
设计表现在特效、美术、触感等方面
首先可以通过视觉化来表现 , 辅以动画特效设计 , 增强用户获取/成长的成就感 , 给予用户继续游戏的动力 。

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同时也可以通过“震屏运用”给予用户更真实的手感反馈 , 提升操作爽快感 , 优化游戏体验 。

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游戏核心动作、或高频次动作增加震动反馈 , 提升真实感 , 建立人机互动的交互反馈
除了以上说到的优化方案外 , 在微信公开课《商业化实战100天-小游戏开发者学院》直播课中 , 讲师还进行了在线答疑 , 以下是部分问题节选:
●目标感中验证系统是什么?
验证系统一般适用于重度数值类游戏 , 是指用户数值提高后 , 需要有一个数值释放或者验证场景/系统 , 用户可以通过这个系统来直观感受到自己数值提升的快感或者是变强感 。 比如带有数值的爬塔、闯关等 。
●模拟经营类小游戏如何设计世界观 , 给玩家使命?
模拟经营是比较好包装成故事的游戏品类 , 在新手引导期 , 通过NPC对话或者动态漫画的形式 , 给用传达“你就是这个世界的主人”、“这里的一切都需要你”的概念 , 强化代入感 。
●官方有什么帮助提升留存的工具么?
官方目前提供了各类社交能力 , 帮助大家利用好平台的社交优势 , 提高留存 。 所有能力均可在开发文档里找到 。
●如何分析用户需求?
多体验游戏 , 将自己代入用户的角色 , 并关注每一个体验细节 , 包括时长、UI、情绪波动等 , 将这些记录下来再还原成游戏设计的视角 。
●于女性向的小游戏 , 请问有什么提升留存的方式嘛?
从新进留存来看 , 女性用户更容易对美术品质优秀的游戏感兴趣 , 有沉浸感的背景故事也会有所帮助 。 从活跃留存来看 , 需要更多会从收集、养成的维度进行长线留存设计 。
●从品类看 , 哪些小游戏在微信生态比较受欢迎?
各个品类都有表现优秀的产品 。 从总量上看 , 目前棋牌、模拟和益智的数量比较多 , 体育、音乐等较少 。
●请问用户离开游戏后 , 如何更容易回到游戏?
如果用户是暂时离开游戏 , 希望提高用户的登录频次:
①利用消息订阅能力 , 向用户推送关键资源获取或版本更新通知 , 提高触达效率;
②利用社交关系链能力 , 加强用户间的互动 , 提高社交会话的触达频次;
③游戏设计中加入更多离线奖励场景 , 刺激用户不断登录游戏 。
如果用户是流失 , 则以朋友间社交的方式触达最为有效 , 激励未流失用户召回好友 。
●3D和2D在留存上有差别吗?
【别人家七留高达81%的小游戏是怎么做出来的?】目前大盘游戏没有明显差异 。
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