Array,Array|我们采访了网易上海的全新工作室:多名主创做过3A
他们做了一款尝试玩法创新的「潜入对抗」手游 。
文/托马斯之颅
去年9月 , 网易和上海签署了协议 , 计划投资50亿元 , 建设一片建筑面积约62.1万平米的产业园 , 并部署更多的研发团队 。
于是趁着参加ChinaJoy , 葡萄君第一次拜访了网易上海 , 从很多还处在保密阶段的项目中 , 找到了一款特别的产品聊了聊 。怎么说呢……这个团队主创的阵容实在让我印象深刻:
制作人校招加入网易 , 做的第一个Mini项目就正式立项拿了IP , 而且他就是项目的制作人 。后来他曾创业做出月流水超过1000万的产品 , 并于2018年末重回网易;
主美做过两代《刺客信条》和一代《细胞分裂》 , 曾在中国育碧从概念美术做到主美;主关卡美术则在法国育碧有十几年的从业经验 。
程序负责人做过两代《细胞分裂》 , 曾是《彩虹六号》的主要负责人 , 还曾在Epic做过管理工作……
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而这群人之所以会聚在一起 , 是因为他们想做一款以「潜入」为主题的创新竞技游戏 , 改变竞技品类的市场格局 。
一款尝试玩法创新的「潜入对抗」手游
2018年底回到网易 , Zero想做一款核心玩法有创新 , 体验不同于常见手游的产品 。于是他想到了自己喜欢的潜入品类 , 并拉了几个人开始探索玩法方向 。
潜入品类的代入感和沉浸感都很强 , 但复玩性不高 , 关卡消耗量很大 , 而且难度太高 , 「Steam上很多游戏的首关通关率比《只狼》还要低 。」为了解决这两个问题 , 团队做了不少多人版本的原型 。
他们试过让两队同时竞速潜入 , 失败者要和NPC一起拦住胜利者 , 但发现如果一方的实力过强 , 两队可能从头到尾见不到面 , 完全没有实时互动;
他们也试过设计几个关隘 , 让失败者可以在关隘阻击胜利者 , 但又发现这会让团战变得非常重要 , 潜入反而不再是成败的核心 。
预研了几个月 , 团队想到了一套解法:削弱NPC的实力 , 让玩家分成攻方和守方进行PvPvE的对抗 , 以均衡对局难度 , 让每一局都有不同的体验 , 他们将之称为「潜入对抗」 。Zero说 , 这套玩法在市场上没有参照 。
确定大概的玩法后 , 团队开始讨论题材和风格 。为了追求全球化和差异化 , 他们放弃了日式忍者和特种部队的创意 , 决定采用特工电影的题材以及欧美现代高品质写实的美术风格 。「不是很军事 , 有一点儿科技感 , 但到不了科幻的程度 。」
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2019年年底 , 团队做出的Demo通过了网易内部的评审 , 产品正式立项 。项目组跟我展示了这个Demo , 但出于保密的需要 , 我只能大概做一些描述 。
在游戏中 , 攻方的主要任务是潜入密闭空间 , 伪装成NPC , 不让NPC和守方发现自己 , 在规定时间内完成固定数量的特工任务(如窃取电脑资料 , 拯救人质等等);而守方则要在海量NPC中认出并抓住固定数量的攻方 , 或者让攻方无法在时限内完成任务 。
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在这个过程中 , 攻方和守方都可以搜集并使用道具 , 比如伪装成钢笔的隐身伞、可以侦查一条路线上的所有单位的侦察机——它们的创意来自各种特工和侦探电影 。不过守方的战斗力明显强过攻方 , 游戏也不鼓励正面对抗 。「我们希望攻方的最高境界是:我从你旁边走过 , 你却看不到我 。」
与此同时 , PvPvE的设计也可以衍生出不少玩法 。比如攻方可以使用一个道具 , 诱导NPC互相攻击报警 , 把守方吸引过来 , 自己趁机转移 。「我们程序团队有过做3A潜入游戏的经验 , 所以AI底层搭建得很快 。」
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