Array,Array|当内容储备成为主赛道,云游戏大厂如何抢占未来市场?( 二 )


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除了云原生游戏 , 主机游戏无疑是云游戏内容领域里另一条主赛道 。比如在中国移动5G云游戏平台——咪咕快游上 , 游戏日报发现 , 该平台已储备了近50款主机游戏 , 其中不乏《武士零》《失落城堡》《逃脱者2》《人类一败涂地》等知名游戏 , 据悉《最终幻想15》《索尼克力量》等主机大作也有望近期上线 。可见在云游戏厂商普遍拿端、手游试水的时期 , 已有厂商开始发力主机游戏的布局了 。
此外 , 在各大游戏行业上游厂商都推出云游戏平台的情况下 , 聚焦主机游戏 , 提前踏入主赛道 , 或许也是其他云游戏平台突围的最好途径 。好比于传统主机市场上的独占文化 , 如果是争夺国内主流的端游、手游发行运营权 , 相比于上游厂商旗下的云游戏平台 , 第三方C端云游戏平台十分被动 。相比于争夺上游厂商原有的端手游资源 , 引入主机游戏打造独特的内容矩阵 , 似乎更有益于抬高竞争壁垒 。
事实上 , 若以咪咕快游的内容储备为例 , 除了原创游戏与产品引入之外 , 签约大IP也是云游戏平台搭建内容壁垒的方式之一 。截至目前 , 咪咕快游已与中航文化、CBA等其他领域IP有过接触合作 , 获得了军事、体育等领域的创作素材 。当然往远了说 , 这或许也是云游戏打破边界 , 弘扬各界文化的伏笔 。
优质内容难以落地 , 除了增强自身壁垒 , 头部厂商还能做什么?
虽然填充游戏储备 , 有点兵马未动粮草先行的意思 , 但目前来看 , 由于现阶段的网络延迟与技术成本还未得到广泛解决 , 所以有些平台即便有不错的内容 , 却很难将其顺利传递给终端 。然而中国5G的领先 , 则为云游戏厂商带来了天然的优势 。
CJ期间 , 咪咕互娱副总经理王丛刚透露过一组咪咕快游的内部测试数据:在边缘节点下沉后 , 4G网络下50ms至60ms的延迟 , 在5G网络下可降低至20ms以下 。与此同时 , 游戏FPS也从之前的30帧增加到了60帧 , 画质则从1080P上升至2K、4K甚至是8K 。
只是就现阶段而言 , 对C端用户来说 , 5G网络也有成本较高的问题 。目前除了中国移动的5G流量套餐是10块钱30G外 , 其余常见的流量套餐 , 即便是通用流量 , 10块钱也只能买5G , C端用户的成本可想而知 。
自然 , 用户成本的差异 , 也是云游戏厂商抢占市场的武器 , 从用户成本的角度考量 , 依托中国移动机房宽带与用户资源的优势 , 咪咕快游基本具备了降低建设成本、提升基础建设投资效率的条件 , 他们推出的“云帆计划” , 也验证了这点 。
据了解 , 云帆计划的扶持对象为云原生游戏——一种以云计算算力作为支撑 , 充分发挥云游戏特点的创新游戏类型 , 它在游戏策划、开发、运营中的一个或多个环节完全基于云技术进行设计 , 具备云网融合、视频交互、跨享终端三大特征 。
与传统游戏在云端运行不同 , 云原生游戏属于云游戏平台的独占内容 , 拥有玩家在传统游戏中未曾体验过的玩法 。而创新玩法的实现 , 则离不开云原生游戏所在平台的技术支持 。所以云原生游戏也可视作为基于云游戏技术的内容创新 , 上文提到的云帆计划 , 就是通过开放咪咕快游的各方资源 , 扶持开发者的内容创意 。
具体分为四大举措:一是对原创内容的过亿扶持基金 , 二是基于中国移动用户群体 , 开放了专属云原生游戏的流量池 , 共5000万 。此外在游戏上线前 , 咪咕方面还会提供技术支持 , 并于上线后再根据市场反馈 , 派出策划、运营、数据分析团队对游戏的整体情况进行检测、修改 , 从而保持长线运营 。
简答地说 , 除了自己生产内容、研发技术之外 , 咪咕快游还多了一层“云游戏内容孵化基地”的身份 , 即利用自身的流量池与技术/成本优势 , 连接云游戏从B端到C端的传送 , 尝试解决云游戏产品长期无法有效输送至终端的难题 。
从咪咕快游的布局来看 , 头部云游戏厂商的角斗场 , 正在聚向内容领域 。而针对云游戏长期都需要面对的内容供应难题 , 除了良性竞争、遵守最基本的版权原则之外 , 头部厂商之间的分享资源 , 开放合作、共同培养云游戏用户群体 , 或许也会成为云游戏加快发展的一个助燃点 。


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