Array|3Dmax干货又来了哦,建模大佬分享3dmax人物制作的全过程
先看成图
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游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
1.收集参考
这是项目里非常重要的一步 , 因为这是决定角色风格的方式 。搜索不同种类的参考文献 , 如材料 , 服装和风格 。把所有的图像都放在一个单一的文件中 , 以便它们更容易看到 。这是一个非常灵活的步骤 , 如果需要 , 可以随时返回并添加更多图像 。
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收集参考是一个重要的起点
2.雕刻
在这个项目中 , 开始用ZBrush basemesh , 现在是细化所有元素的时间 。在这个阶段 , 在ZBrush的雕刻和3ds Max的建模之间轮流是正常的 。随着建模工作的实际完成 , 现在是开始添加小细节如皮肤毛孔和衣服接缝的时候了 。
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从basemesh建立人物
3.脸上
选择把头作为一个单独的一块 , 因为我想要一个风格化的外观 。分开工作 , 可以更自由地雕刻和风格化 。从ZSphere开始了头 , 不断精炼 , 直到得到了最终的结果 。
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用ZSphere雕刻头
4.头发
头发通常从ZSphere开始 , 创建一个初始模型 。随着指导模型的准备 , 通过进行选择并使用提取函数来创建一个新对象来雕刻单独的线 ,为所有的头发重复了这个过程 。
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雕刻个别块头发
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完成的头发
5.Retopology
要使拓扑在ZBrush中抽取模型并将其导出到3ds Max 。使用Wrapit插件以及3ds Max工具 , 因为它可以帮助创建更精确的拓扑 。对于某些部位 , 如身体或头发 , 使用ZRemesher 。
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6.重新塑造模型
对于头 , 强烈建议用手做拓扑 。ZRemesher是一个非常棒的工具 , 但是宁愿决定循环的位置; 这可以帮助避免很多未来的索具和动画问题 。
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