机核网|以《炉石传说》为例,从玩家决策视角聊聊卡牌游戏的卡牌设计
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卡牌游戏作为策略游戏的一种 , 最重要以及最核心的部分就是其策略 。 而策略的最小单位可以认为是决策也就是选择 , 选择对于游戏的意义也被大师席德·梅尔阐述为“游戏是一系列有意义的选择” 。
但对游戏来讲并非所有的选择都能被称为决策 。 通常一个策略游戏的好坏是决定于其策略深度的 , 有深度的策略才能在游戏中被称作策略 , 而缺乏深度的策略不仅难以影响游戏进程 , 还会因为无法给予玩家真正的挑战而很快被玩家厌倦 。
比如在井字棋中 , 我们会因为解法的过于有限而很快掌握整个游戏不失败的规律 , 让每次选择都不再有思考的意义 , 成为之前解法的复制 , 进而很快地厌倦这个游戏;但类似规则下的五子棋却因为给予玩家更大的空间以及更高的规则标准让玩家难以完全掌握获胜的规则 , 进而提升与对手在棋盘中博弈的乐趣 , 也让五子棋本身变得不太会很快让人厌倦 。
现在我们将话题转回卡牌游戏 。 对于卡牌游戏 , 决策的好坏由各方面因素所影响 。 但将其整体归纳之后无非就是“风险与收益的权衡” , 其中风险与收益可以表现为游戏中的任何形式 。 好的游戏能将风险与收益以很多种方式传递给玩家 , 再由玩家权衡之后做出自己想要的抉择 , 最终导致不同的游戏结果呈现给玩家 。
比如在《炉石传说》中 , 我们的思考过程受到敌/我资源的数量、资源利用方式、当前场面局势、决策可能出现的后果等一系列问题的影响 , 这类型影响是风险与收益的表现形式 , 也是增加我们策略深度的一种方式 。
而有些缺乏风险收益设计的游戏在游玩过程中会让玩家觉得自己参与的决策实际并没有意义 , 比如某些卡牌游戏会因为可预见风险不足导致玩家在游玩过程中找到一套阵容的最优解 , 进而无数次机械重复地用同样的方式赢下每一次比赛;而某些游戏又会因为可预见收益太低让玩家每一次的决策陷入无尽的痛苦之中 , 缺少应有的回馈和反馈 。
决策深度的不足会让很多游戏变为所谓的纯粹“数值游戏” , 玩家在对战时比拼的不再是“决策的胜负” , 而是“我某项数值比你高 , 所以我战胜你的概率更大”这样的统计游戏 。 这样的游戏虽然能够激发某些玩家的斗志和好胜心 , 让其花更多时间/钱来提升自己 , 但也会让一些对游戏策略有极高兴趣的玩家失去对这个游戏的兴趣 。
对于策略游戏来讲 , 好的决策过程即是一种良好体验 , 策略游戏玩家很大一部分享受的是决策的过程 , 而非战斗的结果 。 这也是为什么当年奴隶战会在玩家内部和职业选手之间变成必带的一套卡组 , 其决策的丰富性让玩家在游玩时每一个决策都深思熟虑 , 而这种丰富性也让职业赛场上有奴隶战的比赛显得更为精彩刺激 。
虽然之后暴雪沿用一贯的做法将奴隶战的otk部分直接切掉 , 让这套卡组因为缺少制胜点而成为了只能被铭记的历史 , 但时至今日我依然认为奴隶战是《炉石传说》有史以来最能体现策略深度和游戏魅力的卡组 。
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本次我想从开战前的构筑和战斗中的考虑两个阶段来带大家看看卡牌的设计是如何影响玩家策略的 , 进而能为进行卡牌设计的玩家提供一些小小的思路和方向 。
开战前的构筑
我对《炉石传说》中的卡牌在构筑层面进行了大的分类 , 以便更好地进行理解 。 先声明分类不具有绝对性 , 卡牌的功能分类可以重叠 。
绝对核心卡牌
典型卡牌:机械克苏恩、骑士DK、玛里苟斯
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之所以称之为绝对核心 , 是因为其在一个卡组中占据最核心地位 , 整个卡组的卡牌都是围绕一张或几张卡来组建 , 除绝对核心卡以外的卡牌的作用都是为了帮助卡组适应不同场景或者加快绝对核心卡使用 。
绝对核心卡的设计一定是秉承着最高风险最高收益的 , 设计师在设计这类型卡牌时需要更多地把使用场景和配合的卡牌进行模拟 , 将其泛用性降低 , 在一场战斗中出现的时间点后推 , 以及将其可以配合的进行准备 , 最后再考虑少量的克制关系 , 才能让游戏的整体平衡不至于被这样的卡牌所打破 。
相对核心卡牌
典型卡牌:萨满DK、觉醒巨龙伊瑟拉、“科学狂人”砰砰博士
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相比于上面的绝对核心卡牌 , 这类卡牌的设计更注重单卡强度 , 在恰当时机打出它们往往能改变战局 , 同时它们也属于某类型卡组的核心 。
这类型的卡牌的收益虽然比不上绝对核心卡牌 , 但其泛用性较高的特点让其能在特定类型的卡组中发挥相当大的作用 。 这些卡往往是某个职业的特定卡牌 , 在一部分起到加强职业强度的同时 , 也能限制其由于单卡强度高导致在某些不合适的卡组中破坏游戏平衡性的缺点 。
在设计这类型卡牌时 , 设计师往往要注意到他想加强的“类型卡组” , 并且在设计的时候注意避免其作用打破所限定的类型 , 最终导致破坏游戏平衡 。
功能卡
【机核网|以《炉石传说》为例,从玩家决策视角聊聊卡牌游戏的卡牌设计】典型卡牌:布莱恩铜须、雷诺杰克逊、脏鼠
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这个类型的卡牌往往有一个很强力但并非强度很高的效果 。 在多数或者一般情形下他们的作用并不大 , 但在适合他们发挥的场景或有固定卡牌搭配的情况下他们所能完成的上限会非常的高 。
功能卡对于玩家组件套牌来说有相当重要的意义 。 一些想象力和构筑能力极其丰富的玩家能够榨干功能牌的每一种玩法 , 甚至开发出一些设计师想象不到的用法来让整个游戏环境变得有趣且灵活 。 从这个角度来讲 , 功能型卡牌承载的是卡牌构筑中最具灵活性和想象力的部分 。
但同样功能型卡牌从设计的角度来看也更考验设计师功底 。 首先你必须保证自己设计的功能牌的功能要“服务广”:即功能卡牌的功能不能只为一张或几张卡牌的搭配所服务 , 而是要为一种或多种相似情形进行服务 。
只有能应用于足够多的情况之下 , 他才能变得灵活且有趣 。 其次功能卡的功能设计要非常的极端:极端是有趣的必要条件 , 让玩家创造力迸发的条件 。 功能卡的设计其实会比较让设计师头疼 , 因为兼顾极端和灵活且不破坏平衡是一件非常困难的事情 。
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一个很有意思的反面例子即是游荡恶鬼 , 他很明显是设计师为了对抗青玉德的青玉护符所设计出的完全反制卡牌 , 可能由于设计师想让其目的不那么明显 , 所以将其功能性从“对抗青玉护符”这一作用扩展至“对抗一费法术” , 表面上看是满足了功能卡的一些要素 。
但遗憾的是由于其应用场景过于狭窄(一费法术这一精确的限制)导致其最后还是成为一张“克制青玉护符”的卡牌 , 从而无法成为真正有趣且灵活的“功能卡” 。
万金油卡牌
典型卡牌:希尔瓦娜斯、碧蓝幼龙、血法师萨尔诺斯
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这类型卡牌的特点就是“当我不知道要带什么我就可以从里面选一张带” 。 他们身材扎实 , 功能实用 , 效果适应性超广 , 可以成为构筑里占卡位但不吃资源的卡牌 。 而这种万金油属性也正是由超高的单卡质量决定的 。
这样的卡牌在设计阶段是比较容易出现的 , 设计师往往只需要取几个最底层的机制或组合 , 加上一个合适并且正常的身材 , 就能让一张卡成为强度高但没那么有意思的“万金油卡牌” 。 但设计的时候同样要注意的是因为这类卡牌往往带有最底层的机制 , 所以需要避免因多次更新带来的强度上升或下降 。
虽然机制本身的强度不太会产生变化 , 但环境(一定时间内新出现或流行的卡牌)的变化会让一些机制在其中的强度摇摆不定 。 并且由于基础机制本身比较牢固 , 所以很难再对这类型卡牌做机制上的调整 , 而从身材入手又会让设计师的意图过于明显导致挫败玩家的积极性 。
所以虽然万金油卡牌的设计难度较小 , 但在设计出这类型卡牌的时候还是需要小心再小心 。
随机性卡牌
典型卡牌:尤格萨隆、尤格萨隆的迷之匣、异变
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这类型卡牌最大的特点就是好玩 。
它们往往具有极高的上限极低的下限 , 并且决定上下限的唯一因素即是概率 。 这类型卡牌让玩家又爱又恨:随机的不确定性让玩家的每个瞬间都会充满期待 , 而同样也是随机的不确定性让玩家对每次的结果都痛恨不已 。
这些卡牌将随机性巨大化 , 也让卡片游戏的乐趣巨大化 。 如果一个游戏中没有这类型卡牌会让人觉得这个游戏过于严肃 , 所以作为一种调剂品其实这类型卡牌也很有出现的必要 。 但在设计时设计师也显然不能将其作为纯粹娱乐的道具嵌入到卡池中 , 因为一旦玩家将“不能用”扣在这类卡牌的头上 , 它们注定无法出现的命运也就和无法娱乐大家联系在一起了 。
所以最好的解决方式往往是重复随机的次数或作用单位 , 让效果重复多次以抵消一部分随机带来极端情形 , 从而拉高这类型卡牌的强度以至于其能进入某些特定构筑 。
朴实无华的卡牌
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剩下这部分卡牌即是大楼的砖瓦 , 他们一张一张用数量堆叠出了这个游戏的卡池 , 让那些有乐趣、经过深度设计的卡牌有最底层的依靠 。 这类型的卡牌一定要足够多 , 并且覆盖足够广 , 只有这样玩家才有足够多的选择来用他们搭配其最爱的卡牌 , 让每一个卡组都显得独一无二 。
战斗中的机制
说完组牌策略下的卡牌设计 , 我们可以接着聊一聊在游戏过程中《炉石传说》的各种机制对于玩家策略影响的具体方面 , 进而聊聊如何设计让玩家感觉到“有思考”的策略 。
这里我只举部分对玩家策略影响较大或整体设计较为基础的机制 , 方便读者理解 。
战吼
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战吼是现今卡牌游戏的一个很常见的机制 。 不同于围棋象棋等棋类游戏全心关注于双方可见的战场局势 , 战吼作为不可被敌方玩家预知的一种效果 , 更多地体现了玩家对于战场局势的灵活掌控以及对于战吼效果的灵活运用 。
它是一个完全主动、由一方完全掌控的机制 , 玩家在适当场景打出具有战吼效果的卡牌时往往能够获得掌控战局的快乐 。 战吼很好的利用了“手牌不可见”这一机制让打出这张牌的玩家获得一种“我下出了一步对面没有看出来的好棋”的感觉 。 这不仅让玩家获得快乐 , 也能为玩家的策略提供一种不同于当前局势的切入方式 。
像这样最底层的机制如果没有别的参照是非常难以设计的 , 因为它们覆盖的决策之广 , 泛用性之好令人难以复制 。
亡语
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亡语也是现在卡牌游戏里很常见的一类型机制 , 其设计思路也非常容易剖析 。 亡语归根到底是打出者对被打出者的一种压力施加 。 亡语牌往往不需要非常特定的时机打出 , 但它需要特定的时机被解决 。
带有亡语牌的设计方式往往有两种:一是有利亡语 , 但其原先的效果或身材会跟正常效果(身材)有差距 , 也即是利用亡语填补某些不足 , 而又因为亡语带有的不确定性让这类型卡牌的“身材+亡语”的收益要高于相同费用的卡牌;第二则相反 , 不利的亡语带来的往往是超模的身材或效果 , 而其卡牌的风险或不利情况则会在卡牌被解决的一刻彻底倾泻;当然基于这两种还有双刃剑类型的亡语 , 其身材大多为标准身材 。
亡语能打破敌方玩家的固有策略 , 本质上是作为谜题出给对手的一种机制 。 而作为对手 , 在对亡语卡牌的风险和收益进行判断时也需要结合大量的信息 。 这种机制带给双方的是充满思考的决策 , 而只有决策带有更多的思考 , 它才会显得更有意义 , 同样在“解出谜题”之后才会更有成就感 , 更有动力去解决下一个难题 。
这种能改变双方牌手思维方式的机制 , 即便再常见也是一种难以替代的优秀的卡牌机制 。
奥秘
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奥秘作为一种类型的卡牌 , 我更愿意将其看作一种战场的机制 。 奥秘像是战吼和亡语的结合中庸之作 , 但其带来的决策方式又和这两种带有极其大的区别 。 在打出卡牌的玩家视角来看 , 玩家决策的方式和打出战吼的决策方式相似 , 都是希望其在特定时间改变特定战局内的特定状况 , 但不同的是其触发条件多由对手触发 , 这样的触发式的设计又类似亡语 。
但奥秘同样具有其独特的地方:其数量的限制导致熟悉游戏的玩家能够对奥秘的效果和触发条件作出判断 , 而对手准确的判断会让奥秘类似战吼的特性被削弱;不同于亡语的“效果摆在桌面上” , 奥秘依然因为其神秘难以被揣测的特性让对手的每一个决策都像困在陷阱房一样小心翼翼 。
奥秘在熟悉游戏的玩家手里是心理博弈的一种方式 , 谁能更准确地洞悉对方的想法 , 谁就能在奥秘对决中占据上风 。 在设计角度来看 , 奥秘一定只能是利于打出奥秘的人的 , 但对手可以用多种角度去化解或减小奥秘带来的效应 , 只有这样才能让打出奥秘的玩家被破解时不至于觉得难以接受 , 也能让猜错的对手在触发效果后痛苦不已 。
奥秘在设计时需要考虑的要点是不同奥秘的效果区分度一定要大 , 触发条件也要不尽相同 , 这样才好让双方玩家对场景和奥秘进行判断 。 而奥秘这类型机制在设计时需要着重考虑信息的给予和获取 , 要做到即能让玩家识别出机制类型和模糊意图 , 又不至于将信息明显地透露给一方玩家 。
特别有趣的是奥秘这一机制能让博弈的结果在某些刻意动作的一瞬间同时告知双方 , 这样的时刻也会让玩家有一种“我赢了”或“被猜到了”的感觉 。 而我们之前也讲过 , 卡牌游戏的乐趣并不在结果 , 还是在决策和博弈的过程中 。 这些感觉也正是游戏乐趣的重要来源之一 。
职业专属机制
过载、抉择、弃牌、连击
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职业专属机制不同于底层机制服务于整个游戏 。 他们设计的目的是让某些职业有一定的特性和区分度 , 同时让这类型职业有不同的决策方式来让喜欢这类型决策的玩家有更有趣的游戏体验 。
过载显然是一个“花呗”式的、需要考虑多种信息的偏重于费用配置的设计 , 玩家被强迫需要像棋类选手一样考虑接下来2到3个回合的局势 , 并判断当前局势的过载风险能否承担 , 最后做出高风险高收益的决策;抉择则是灵活性的体现 , 德鲁伊在抉择的加持下在不同场景下选择卡牌不同的效果 , 让其卡组能应付不同形态的各类牌手;
弃牌则是超高风险超高收益的体现 , 类似纯随机性卡牌的设计 , 适合那些爱赌且不会因为随机过于生气的玩家;连击则需要盗贼玩家对手牌有一个比较好的规划 , 玩家需要对手牌进行管理的同时不至于让场面过于艰难 , 之后一个或几个很短的回合让局势逆转的感觉会让玩家觉得自己在掌控游戏 。
这类型机制的设计是服务于一些特定类型的玩家的 , 这些机制会偏重于游戏的某个稍小的系统 , 并制定出能让玩家在小系统决策中取得更高收益的方式 , 以此来营造相似但不相同的有趣体验 。 这类型机制的设计有赖于设计师对系统变化的灵活运用程度 , 让不同的资源或信息系统在不同机制下呈现出别样的乐趣 , 才是设计这类型系统最需要攻克的地方 。
当然我在本篇文章中提到的只是庞杂设计要点中的一小部分的思路 , 设计这样的卡牌游戏可并不是只要有简单的思路就可以 , 还需要无数的连接点让这一个个设计有机地耦合在一个大的系统之中 , 之后才能组成完整的卡牌系统 。 除此之外还需要具备电子游戏的各个特点才能成为你现在电脑手机上的《炉石传说》 。
光是想想就会觉得这是一项无比庞大的工程 , 更不用说玩家会需求更多的新机制和新卡牌 。 所以有的时候我们玩家也可以稍稍体谅一下游戏设计师 , 毕竟想做一个没有人批评的好玩的游戏太难了!
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