触乐网|游戏的人,晚熟的人
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小罗今日无心
月初 , 莫言新书《晚熟的人》出版了 。 老实说 , 我并不是莫言的铁杆读者 , 他的一些主要作品《生死疲劳》《蛙》我还都是在他获奖后才看的 , 而且印象不深 。 不过这一回 , 新书的确看得很入迷 , 往俗了点说是因为——都是一些笑点密集、多有反转的短篇故事 。
“晚熟的人”是个有意思的说法 。 在新书分享直播中 , 主持人问 , 写小说的人不应该都是早熟的人吗?莫言表示 , 晚熟其实是一个很丰富的概念 。 从文学、艺术的角度来讲 , 一个作家或一个艺术家过早地成熟了、定型了 , 不变化了 , 他的创作之路也就走到了终点 。 如果你有这种强烈的求新、求变的精神 , 不愿意把自己既早地固定在一个位置上 , 那么这就说明你是希望能够不断地超越旧我的 。
我突然记起 , 自己曾经是非常想要早熟而且以为自己早熟的 , 初中就谈了场长跑恋爱 , 高中不和人说话只闷头学习加思考人生 , 大学一上来就开啃几门学科史 , 于是觉得自己有了一个稳定而成熟的认知框架 , 可以面对很多东西不为所动了 。
如你所料 , 后来正是“很多东西”纠正了这种偏误 , 游戏就是其中之一 。 的确会有早熟的人存在 , 但我不是 , 否则不至于在看到《上古卷轴5》中的龙时就彻底着了迷 。
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“抓根宝”与天际省的龙
从那一刻开始 , 一种边界被打开了 。 一开始可能纯粹是趣味层面的 , 比如在游戏里跳河游个泳(没错这就能让我很开心了)、去溪木镇试一下杀鸡梗灵不灵;然后会过渡到风景、剧情、玩法、情感层面 , 并在更往后的岁月里 , 学会了把这些用词在适当情况下置换为世界观、叙事、系统设计和心流体验 。 但是直到如今 , 游戏仍然推动着我想象、认知边界的延展 , 这种延展已经不再限于游戏本身的内容 。
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关于风景与世界(《刺客信条:起源》)
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关于剧情与叙事(《伊迪·芬奇的记忆》)
早熟晚熟似乎无关见识 , 而是心态 。 满足于《开心消消乐》《水果忍者》绝不会让人变得幼稚 , 反之 , 在《上古卷轴5》中游历四方拯救世界、在《巫师3》里面感受善恶难断、情仇几多也未必使人更为成熟 。 所以现在回想起来 , 当我持一种早熟的心态时 , 反而是狭隘和内向的 。
【触乐网|游戏的人,晚熟的人】这倒也不是说 , 早熟就不好了 , 只是有意义的早熟需要一些能指引你很长时间的信念和积淀 , 它们往往要足够宏大、深刻甚至极端 。 至于我 , 到头来还是承认和选择了晚熟这一路径 , 因为它意味着可以自由处理过往 , 允许存在更多的可能性 。 不过 , 故事《晚熟的人》里蒋二的那种自以为是的“晚熟”作风 , 还是得警惕啊 。
通常认为 , 游戏提供的就是乐趣 , 或者作为“第九艺术” , 要能提供出色的审美和情感体验 。 这些判断 , 是就事论事 。 如果把游戏置于更大的世界之中 , 我更愿意将它的最重要的功能——或者说价值 , 理解为让人保持好奇心和对生活的激情 。 上世纪就有哲学家预见到了:“有了数字媒介 , 我们则可能在一种高度兴奋和期待的状态下无限期地持续下去 。 在这种新的情形下 , 我们自己都能够创造出让我们高度兴奋的环境和状态 。 ”这话当然不是在赞美游戏这类数字媒介 , 但也绝非讽刺 。
总之 , 对于晚熟这个说法 , 游戏的人应该都会有些切身感受的 。 就我而言 , 游戏带来的晚熟“冲动” , 是希望寻求和传统媒介不一样的表达方式 , 是从一个代码集成的系统中推进想象与认知的边界 , 也是随时准备好跳出虚拟空间以平等地比较它和现实中的事物 。
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