峰会|你还有两天可以围观这场峰会,听10多位出海专家讨论新增长点( 二 )
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这些宣发要点的综合作用下 , 《龙族幻想》在上线后 , 很快在 Google Play 多地区的 Trending 榜单上排到了第二位 。
而面向日本市场时 , 《龙族幻想》选择了“在不刻意强调 MMO 概念的基础上 , 把游戏里的细节玩法拿出来 , 先渗透到日本用户的认知里去 , 再做大”的发行策略 。 以此来削弱玩家的陌生感 , 强化玩家对游戏内容的理解 。
这样的策略也颇具成效 , 《龙族幻想》日本上线后旋即登顶 Google Play 免费榜 , 最高曾爬升到畅销榜第 7 位 , 且至今稳定在畅销榜 Top 20以内 。
宏观上各类用户、收入数据表现良好 , 几个特定品类在美日韩重点市场有突破 , 这些构成了上半年中国手游出海的整体情况 。
抓住用户趋势是开发者成功的关键 民众长期居家、社交隔离的状态下 , 玩游戏自然成了一种消磨时间的有效方式 。 上半年疫情期间 , 移动设备的使用时间普遍有明显上涨 , 游戏的平均下载量相比去年明显增加 。 App Annie 的数据显示 , 疫情流行期间 , 日本、韩国等地区的移动设备日均使用时长均有 7%的上涨 。 3 月份游戏应用的平均周下载量 , 相比去年第四季度增长了 30% 。
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这些也是新常态下的用户行为趋势 。 如何抓住这样的趋势 , 自然也就成了游戏开发者在这段时间内成功的关键 。
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然而 , 根据 AppsFlyer 的最新数据 , 对比 2019 年和 2020 年上半年全球安装量前 50%游戏的增长可以发现 , 游戏自然安装量整体下降了 5.5% , 通过营销带来的非自然安装则增加了 26.4% 。
营销带来的非自然量明显增高 , 这意味着买量对于开发者正在变得越来越重要 。 AppsFlyer 的数据显示 , 第一季度买量成本经历了短期下降之后 , 在第二季度呈现出了明显的上升趋势 。 这也对开发者的营销投放能力 , 提出了更高的要求 。
而在买量市场的这种竞争态势下 , 题材、玩法、内容呈现上的区分 , 往往也就成了主流品类中的差异化优势 。
对此 , 趣加游戏的选择 , 是在主流品类中选择相对成熟的玩法设计 , 结合同品类中此前较少涉及到的题材 , 来尽可能放大差异化 。 今天谷歌的 Think Games 峰会上 , 趣加游戏的 CEO 钟英武也在现场分享了实现 50%产品爆款率的心得 。
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钟英武介绍 , 趣加游戏的产品爆款基础来自“连续创业”、“多赛道发力” , 和“重视人才”的战略选择 。 具体来讲 , 其发行方式是快速拿到数据、快速迭代、快速建立团队 , 并建立起对目标市场文化和技术背景的认知;同时借助不断改进产品和立体化营销提升自然量占比 , 再通过 IP 和社区打造建立核心用户群 , 从而获得自有流量 。
梳理其产品矩阵不难发现 , 趣加游戏旗下产品倾向于在题材上做出一定的差异 。 比如《阿瓦隆之王》此前就是凭借美术设计上的投入 , 形成了自己的风格 。 而去年上线的新品《State of Survival》 , 则是借助生存策略类题材的表现形式 , 区隔于同类产品 。 在发行、宣传环节吸引到了这类主题的受众 。
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在 App Annie 2020 年 7 月美国游戏收入榜和下载榜单中 , 趣加游戏新游《State of Survival》在 SLG 品类中均位居第一 。 几款主打题材差异的产品在收入上的强势 , 形成了趣加游戏出海业务上的优势 。
2019 年 App Annie 发布的中国厂商出海收入排行榜中 , 趣加游戏有 10 个月位居榜首 。
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除了题材上的差异 , 选择与受众群体契合的代言人也是营销环节重要的加分项 。
在韩国发行时 , 莉莉丝的《万国觉醒》就选择了有“韩国梁朝伟”之称的河正宇 。 莉莉丝发行制作人张子龙介绍称 , 河正宇的气质与游戏在韩国的目标用户画像很搭 , 素材反馈非常好 。 再加上《万国觉醒》对“文明对抗”主题的渲染 , 以及铺垫“游戏在欧美火爆 , 有几千万下载”的产品成绩 , 这三点综合起来 , 使用户很快就建立了对《万国觉醒》的认知 。
新常态下的市场机会该如何把握 国内开发者擅长的一些品类在海外市场撬动了新的发展空间 , 用户获取正在呈现不一样的形式 。 这样的产业走向又该如何把握 , 国内开发者怎样从中获益?
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