恋与制作人|动画版《恋与制作人》遇冷:国产第一乙女游戏“漫游联动”宣告失败?
作者 |李文凤
编辑 |蟹老板
“我们的野男人们动起来了!”——当得知《恋与制作人》的动画版上线在即 , 一位玩家在评论区激动地敲下了这句留言 。
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然而谁也没有预料到 , 自7月15日在腾讯视频开播算起 , 上线两周有余的《恋与制作人》动画却依然在热度和口碑上不温不火 , 远远低于市场此前的预期 。
这款全球累计超过9000万次下载量 , 号称中国最受欢迎的少女恋爱游戏 , 在女性玩家心中的地位已无需赘言 。 2018年1月13日 , 为庆祝游戏中角色李泽言的生日 , 有玩家甚至包下了深圳京基100大楼的LED屏滚动播放“生日快乐”字幕为其应援 。
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一款有着如此疯狂粉丝基础的顶尖游戏IP , 加之动画继续延用了游戏中四大男主的御用配音:边江、阿杰、吴磊、夏磊组成的国内顶尖声优阵容;动画制作方也不是粗制滥造的小作坊 , 而是选用了制作过大热番《冰上的尤里》的日本动画公司MAPPA , 导演是执导过《海贼王》剧场版的境宗久 , 中日两版OP和ED分别邀请了胡夏、鞠婧祎;三浦祐太郎、铃木このみ进行献唱 。
这样一部堪称豪华级配置的《恋与》同名动画应该吸引多少流量和关注度?答案却令业内大跌眼界:在豆瓣上截止8月4日 , 《恋与》动画版豆瓣评分7.2 , 打分人数仅仅只有824人 。
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这是一个什么概念呢?同样今年播出的热门动画《一人之下》第三季 , 虽然在豆瓣的评分也不过7.9 , 但打分人数却高达2.4万人 , 是《恋与》动画版的30倍!
而从腾讯视频的播放数据情况来看 , 虽然已经播出了20天 , 已播放到了第三集 , 但《恋与》视频累计播放量还仅在2000多万 , 同样对比《一人之下3》 , 其在播出首日,仅仅两集就达到了1.1亿的播放量 。
同样是顶尖IP , 流量层面却有云泥之别 , 这也是让外界非常费解的地方 。 而且当《恋与》动画一上线后 , 《恋与》的游戏端就推出了“动画达到一定播放量玩家即可解锁福利”的活动 。 但即便如此 , 依然没有为同名动画转化和输出足够的流量 。
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这也让业内不禁思考 , 《恋与》动画的大概率折戟 , 是否意味着“漫游联动”的模式和策略 , 尤其是“先游戏后动画”的打法 , 在中国这片文娱消费市场里压根就走不通?
本土第一乙女游戏的动画槽点
虽然这部动画由日本知名制作公司MAPPA操刀 , 但中国的动画观众这些年眼界也一路“水涨船高” , 并不再单纯的迷信MADE IN JAPAN 。
而目前 , 网上对于《恋与》动画版的不满 , 主要集中体现在几个方面:
一是作品画面被批精细度不够 , 比对游戏中精致细腻的立绘 , 动画中明显感觉下降了不止一星半点 , 其中第一集的落差尤其明显 。
二是发现剧情节奏加快 , 很多游戏中的剧情被提前 , 还有一些玩家喜爱的心动剧情被删减 。
三是部分配音演员被指情绪不够到位 , 比如游戏女主“我”这个角色 , 之前是没有配音演员的 , 而在动画中大量观众吐槽声优对作品传达出来的感觉与玩家们的感受相悖 , 无法有代入感 。
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动画版的《恋与》不仅每周三在国内播出 , 其日版也在BS日テレ、TOKYO-MX 、AT-X、SUNテレビ四家日本当地电视台同步播出 。
但或许是日方制作的原因 , 动画版的《恋与》在人物台词、对话、动作、场景上 , 都有些偏向日式风格 , 中版相较日版也略微有些译制片的生硬感 。
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其实近年来 , 中国动画在日本播出已有不少先例 , 像《狐妖小红娘》《一人之下》《从前有座灵剑山》《龙心战纪》《时空使徒》等不少代表作品进入过竞争非常激烈的日本动画市场 , 但鲜有获得日本观众的高度认可 。
值得注意的是 , 此次《恋与》选择的TOKYO-MX 是国内动画出海时经常光顾的一家日本电视台 。 而据数娱梦工厂的了解 , TOKYO MX主要辐射东京都地区 , 是一家以动画放送见长的独立电视台 。 对标国内的电视台梯队的话 , 大致相当于一个地方台性质 。
一部头部动画片如果在国内视频网站播出 , 要么涉及版权采买 , 要么视频网站会以动画项目投资的形式作为联合出品 。 而如果中国动画想要在日本播出 , 往往需要中国片方倒贴购买日本电视台的时间段 。 而选择TOKYO MX的主要原因不外乎是便宜 , 相比于一线的东京电视台 , TOKYO MX(译作:东京都会电视台)只相差两字 , 价格却仅为前者的20% 。
据了解 , TOKYO-MX电视台购买时段播出动画 , 一个月的支出约为350-400万日元(日本动画为周播) 。 如果走广告代理商的形式 , 则还需要20%的中介费 。 而《恋与》在日本合作的其他三家电视台的报价 , 数娱梦工厂尚未掌握 。
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作为一款有着豪华声优阵容 , 华丽唯美设定 , 令人心动的恋爱剧情 , 《恋与》这类游戏改编动画其实并不罕见 , 甚至可是称得上是乙女游戏的必经之路 。
大多数乙女游戏改编动画 , 动画版的推出都会配合游戏的发售时间 , 以便于通过动画最大程度上推高游戏的传播影响力 , 吸引更多玩家 。 例如大人气游戏《薄樱鬼》等因为动画版制作精良 , 还会不停推出系列作品 。
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在日本乙女类的改编动画中 , 最成功的莫过于《歌之王子殿下》 , 不仅动画制作已到第四季 , 出了剧场版 , 还开了多场大型声优真人演唱会 , 改编舞台剧 , 拓展了更多的领域 , 吸引了无数的玩家粉丝 。 自2010年发售开始至今 , 发行游戏歌曲二百多首 , 剧场版票房高达18亿日元 , 人气热度居高不下 。
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《恋与》此次动画化 , 其实也是参照日本这种“漫游联动”的打法 , 在游戏发售时间推出制作精良的动画 。 《恋与》动画版上线时间是7月15日 , 而叠纸公司预告将在7月16日推出《恋与》游戏第二季“未来之后” 。
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【恋与制作人|动画版《恋与制作人》遇冷:国产第一乙女游戏“漫游联动”宣告失败?】
然而《恋与》此次动画和游戏的协作却有如昙花一现 。 根据七麦数据上显示 , 从7月15日到8月3日 , 《恋与》的游戏下载量上从不足3000迅速升至峰值6500 , 然后又迅速滑落 。
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作为本意是为游戏第二季造势的动画 , 《恋与》动画的宣发却十分诡异 , 显得极其的低调 。 数娱君除了见到过几张零星的海报外 , 几乎没有看到任何与之相关的宣发内容 。
作为正在播出周期中的作品 , 《恋与》的动画微博超话中 , 粉丝仅仅7759人 , 发帖1528 , 排在国漫超话榜单56位 , 讨论度之低甚至不如一些早已完结的动画作品 。
同时 , 腾讯视频显示 , 《恋与》动画第一集评论6626 , 第二集便锐减至795 , 到了第三集已经减至261条评论 。
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如此凋零的宣发很难想象 , 是出自一部像《恋与》这样顶尖游戏IP的改编作品上 。 不少《恋与》的玩家甚至根本没有发现 , 有一部同名的动画已经开播 。 而在《恋与》游戏中除了前文提到的播放量解锁活动外 , 也再无看到有其他任何联动合作 。
《恋与》的动画和游戏 , 彼此之间好似一对“同床异梦”的半路夫妻 。
漫游联动 , 《恋与》的第一笔学费
从2018年起 , 游戏改编动画的“漫游联动”打法在国内渐成风潮 , 《崩坏学园》《阴阳师》《碧蓝航线》等大热游戏IP相继推出了动画作品 。
游戏改编动画的受众范围都偏粉丝向 , 而动画上线时间又往往会滞后于游戏初次发行时好几年 。 往往动画上线时游戏热度已经不尽如人意 , 想要凭借动画上线重新聚拢人气 , 反哺游戏的愿望固然很美好 , 但最终的结果往往是双双扑街 。
《恋与》动画版在国内毫无水花的表现 , 似乎也再一次印证了这点 。 漫游联动或许在日本可以大行其道 , 在国内走的却是独木桥 。
2019年 , 当《恋与》游戏宣布动画化以及合作公司之时 , 《日本经济新闻》就曾评价其选择MAPPA制作动画 , 是为了提升在海外的人气 。
虽然在中国这片乙女游戏蓝海中 , 《恋与》凭借超高过硬的质量 , 被广大玩家所喜爱 , 获得了巨大的成功 。 但是在日本这个已经完全成熟 , 饱和的市场来看 , 《恋与》的游戏想要通过动画来打开日本市场的大门 , 恐怕将事与愿违 。
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根据日本方面统计外界可以发现 , 与中国主要是手游抽卡的模式不同 , 日本的乙女游戏大部分集中在psp、switch等平台使用 。 虽然随着智能手机的普及 , 也有不少经典的乙女游戏 , 如《歌之王子殿下》推出了手游版拓展市场 , 但并不适用于在日本并没有热度和根基的《恋与》 。
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除去恋爱属性 , 《恋与》还有另一游戏属性——抽卡养成 。 而在日本本土 , 手机抽卡养成游戏竞争同样激烈 , 热门类型为偶像音乐养成 。 如大热的《偶像梦幻祭》《A3!满开剧团》等 , 而这些游戏也都在近年陆续推出动画版 , 相比之下《恋与》在日本市场中并没有任何的优势 。
不过相比国内 , 《恋与》在日本至少更愿意下功夫去经营 。 在官方动画推特账号上 , 已经接连开展了咖啡厅合作 , 香水合作 , 预热日本声优蓝光DVD特典 , 以及各类周边商品合作等活动 。
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相比之下 , 《恋与》在国内的漫游联动就显得十分寡淡 , 动画官方账号仅仅是在游戏上线之时进行提醒 , 以及举行动画片尾图的投票 。
不过 , 日本游戏改编的动画也不是一片坦途 。 数娱梦工厂此前曾撰文指出过 , 像乙女向的《刀剑乱舞》两部——《刀剑乱舞 - 花丸 -》《活击 刀剑乱舞》共同特点是保留了原作中角色华丽的人设和声优 , 在游戏粉丝中人气很高 , 但对于动画用户的影响远并没有那么震撼且强烈 。
游戏杂志《游戏批评(ゲーム批評)》的原编辑长、国际游戏开发者协会日本(IGDA)原代表小野宪史曾发言认为:动画需要故事性 , 剧情必须有始有终 , 至少能有个结局上的交代 。 但是手游只要还在获利、运营还在继续的情况下 , 就基本上不会考虑结局 。 当两者结合在一起 , 势必会引起冲突 , 造成大多数手游改编动画故事性欠佳的结果 , 让人顿生违和感 。
但日本的“粉丝向”作品天然就自带包容度 , 游戏人物的先天认知度、游戏发展过程中形成的独特同人文化、为粉丝圈内带来了凝聚力 , 也为动画作品的观看提供了动力 。 例如为手游推广制作的动画《Fate/Apocrypha》 , 尽管被差评淹没 , 依旧有观众在弹幕中玩梗玩得不亦乐乎 , 动画评分低 , 并不妨碍动画里的游戏人物获得大量人气 。 再借用《碧蓝航线》一位粉丝的话:“就算动画崩盘了 , 难道老婆就不是老婆了吗?”
在学习日本漫游联动的模式上 , 中国的游戏公司无疑还有很长的路要走 , 《恋与》交付的不过是第一笔学费 。
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