游戏葡萄|做一款重度ACT玩法的《鬼泣》手游会有机会吗?
_本文原题:做一款重度ACT玩法的《鬼泣》手游会有机会吗?
云畅做了款「有内味」的重度ACT手游 。文/迪亚菠萝包
对于很多玩家而言 , 开创「Stylish Action」风格的《鬼泣》系列 , 是ACT品类绕不开的经典 。
去年发售的《鬼泣5》则将这个系列提升到了新的高度:这款续作不仅销量超过300万份创下新高 , 还获得了2019TGA最佳动作游戏奖 。
而凭借《鬼泣》IP的影响力 , 由CAPCOM授权、云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》手游(下文简称《巅峰之战》) , 在公布之后就受到了很多玩家的关注 , 目前游戏全渠道预约人数超过了800万 。
不久之前 , 这款游戏结束了第二次测试 。 这款由经典ACT改编的手游表现怎样?从测试服在好游快爆、TapTap以及B站的评分来看 , 参与测试的玩家 整体上是比较满意的 。
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葡萄君借着测试的机会 , 试玩了这款游戏 。 就个人体验而言 , 《巅峰之战》在还原度和战斗设计两方面 , 下了不少功夫 。
还原《鬼泣》系列的经典元素
整体上看 , 《巅峰之战》在人物、武器、场景、怪物等方面 , 均有着不错的还原度 。
当前测试版本提供了但丁和蕾蒂两个经典人物供玩家选择 , 其造型都参照了《鬼泣3》 。 在开场剧情中 , 一头飘逸银发、年纪尚轻的但丁 , 身着经典的红色风衣 , 轻而易举地干掉了闯入酒吧的怪物「傲慢」 。
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同时 , 玩家能够在这款游戏中使用《鬼泣》系列中的很多武器 , 比如阿耆尼与楼陀罗(双刀) , 黑檀木与白象牙(双枪)等 , 不同武器对应着不同的技能和战斗策略 , 而差异化的武器搭配 , 会直接带来战斗体验的变化 。
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部分可使用的武器
在剧情方面 , 《巅峰之战》基于《鬼泣》三代和一代的世界观设定 , 原创了介于二者时间线之间的独立故事 。 在CAPCOM的监修下 , 这段剧情融入了原作剧情中的很多经典桥段 , 比如但丁在事务所总是吃不完披萨 。 (被各种事情打断)
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而随着剧情推进 , 很多与原作相仿的场景和Boss也依次出现在关卡当中 , 比如第二章的哥特教堂场景和原作非常相近;玩家后续遭遇的光之恶魔贝奥武夫则是曾在《鬼泣3》中出现过的经典Boss 。
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熟悉《鬼泣》系列的老玩家 , 能在《巅峰之战》中找到不少历代作品的影子 。 这样的还原度 , 或许是这款手游能够获得部分玩家认可的原因之一 。
注重畅爽连击的关卡战斗体验
和原作类似 , 《巅峰之战》的主线流程划分为若干个章节关卡 , 玩家在剧情指引下逐步解锁各个场景 , 探索和挑战关卡中的怪物和Boss 。
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在此过程中 , 游戏一方面通过差异化的怪物和不同攻击类型的Boss , 为玩家不断提供新鲜的战斗体验 。 比如有些Boss的技能以远程范围类攻击为主 , 玩家需要腾挪躲闪技能伤害 , 并选择适当的时机近身作战 。
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还有一些Boss身形巨大但位移技能丰富 , 玩家需要预判Boss的移动方向 , 及时避开突进冲击 。
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另一方面 , 游戏还在关卡中加入了解谜和障碍闯关元素 , 缓和游戏紧张的战斗节奏 。
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特别值得一提是《巅峰之战》的战斗设计 。 相较主机游戏 , 《巅峰之战》虽然在操作键位上做了大幅度简化 , 但玩家仍然可以通过按键时机、时长以及按键之间的停顿变化 , 「搓」出《鬼泣》中的经典技能 , 比如大剑「百万爆刺」技能要通过「A-停顿-A-A」的键位组合才能触发 。
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游戏操作键位
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依靠这样的操作设计 , 《巅峰之战》基本继承了《鬼泣》系列高自由度、张扬的战斗表现 , 以及该系列特有的华丽度评分系统 。 熟练的玩家通过多种武器的技能连招 , 结合踩怪、弹反、魔化等战斗技巧 , 能像主机游戏一样实现持续浮空的SSS评级连击效果 。
如果玩家对于高评分不感兴趣 , 也可以使用基础的攻击手段通过关卡 , 因此游戏虽然设计了较大的练习提升空间 , 但实际的上手门槛并不算高 。
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在此基础上 , 游戏围绕角色、武器和技能设置了一系列养成系统 。 玩家需要通过日常任务等渠道收集资源 , 以解锁技能 , 强化武器 , 并提升角色的能力 。
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对于有收集爱好的玩家来说 , 游戏还提供了多种稀有武器和角色皮肤 。 想必未来 , 《巅峰之战》的付费设计将会围绕这些要素展开 。
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重度ACT品类的市场机会在哪?
在葡萄君看来 , 《巅峰之战》是一款在很多方面都有点反常规的手游 。 它的玩法以剧情推动的PvE关卡为主 , 有点类似于单机游戏;同时 , 它对操作的要求非常高 , 每个技能都要通过键位组合「搓」出来 。 如果想获得高华丽度评级 , 玩家还要准确把握招式的释放时机和组合 , 以及要在适当条件下切换多种武器 。
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换句话说 , 在越来越多的游戏选择玩法轻度化、碎片化 , 连竞技游戏都在追求更短的单局时间的背景下 , 这款产品却尝试用重度ACT玩法切入市场 。 而事实上 , 此前很少有纯粹的重度ACT手游能够冲击榜单头部 。
原因是多方面的 。 第一 , 重度ACT手游往往需要较高的硬件支持 , 才能实现流畅的动作表现 。 2011年 , CAPCOM曾推出过自研的《鬼泣4》手游 , 受限于当时手机的性能 , 游戏的战斗体验大打折扣 , 因此未能获得玩家的广泛关注 。
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第二 , ACT游戏的操作要求很重度 , 而且较为硬核 。 以《巅峰之战》为例 , 玩家要掌握每个技能的键位组合可能都需要专门的练习 , 想学会连续浮空战斗所需的时间就更长了 。 习惯于轻度玩法的手游玩家 , 不一定有耐心适应这样的体验变化 。
第三 , 传统ACT游戏的开发难度和成本很高 。 游戏的动作设计不仅需要创意 , 还可能需要动捕技术的辅助;而PvE关卡涉及到剧情、怪物、场景等大量的内容创作 , 这意味着前期不菲的人力和物力成本投入 。
第四 , 常规的付费模式不太适用于这类游戏 。 买断制存在销量不足的风险 , 数值相关的付费如果一次性让玩家的实力提升过于明显 , 又会导致关卡难度骤降 , 丧失挑战乐趣 。 以剧情驱动、围绕PvE关卡展开的战斗闯关玩法 , 又不一定能让玩家产生外观付费的需求 。 此前部分带有ACT元素的现象级产品 , 通过类二次元游戏的角色收集和培养等形式进行变现 , 但这显然不适合所有ACT游戏 。
不过 , 《巅峰之战》由于拥有IP , 可能会吸引原作粉丝的关注和体验 。 这些玩家熟悉《鬼泣》的玩法模式 , 有机会构成游戏的用户基本盘 , 但想在此基础上吸引更多泛用户的关注 , 可能需要游戏在玩法设计和付费等方面做出更多考量 。
鉴于玩家的游戏需求正变得越来越多元 , 《巅峰之战》一经公布 , 就受到了一些渠道的关注 。 比如TapTap在上个月举行的首个线上发布会就介绍了这款产品 , 而在刚结束的ChinaJoy展会上 , TapTap、B站、OPPO、黑鲨等多个渠道展台都为其设置了试玩区域 。
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这不是云畅游戏第一次和海外厂商就知名IP改编展开合作了 。 2018年 , 他们和万代南梦宫合作研发的《航海王:燃烧意志》手游 , 上线后曾在iOS和多个安卓渠道位列下载榜第一 , 首月流水过亿并多次进入畅销榜Top 10 , 目前注册用户超过了5000万 。
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万代南梦宫在CJ举办
《航海王:燃烧意志》相关活动
除此之外 , 云畅游戏还出品过《刀剑神域:黑衣剑士》、《不良人2》等漫改产品 , 在IP改编领域积累了比较丰富的经验 。
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而对于《巅峰之战》 , 云畅游戏有着不太一样的预期 。 云畅游戏CEO高云峥在开发者日志中表示 , 「当下很多游戏厂商把做大收入作为验证游戏是否好坏的唯一规则 , 但对于云畅来说 , 做出高品质、有价值 , 『有内味』的游戏 , 才是我们追求的共同价值观 。 」
凭借其IP改编经验以及差异化的预期 , 在《巅峰之战》正式上线前 , 云畅可能有机会基于玩家的反馈 , 进一步降低玩法门槛 , 找到比较适合这款游戏的付费模式 。
【游戏葡萄|做一款重度ACT玩法的《鬼泣》手游会有机会吗?】届时如果游戏能有不错的市场表现 , 考虑到此前《帕斯卡契约》等同样重度的、带有ACT元素的产品也已经获得了玩家的认可 , 依靠这些产品的影响力 , 未来重度ACT品类说不定有机会继续扩大市场盘子 , 获得更大规模玩家的关注 。
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