Array|从游戏到文化 剑侠IP背后还有着什么样的可能( 二 )


在《指尖江湖》中 , 又描绘了一个浪漫厚重的大唐盛世之下的江湖 , 在这里玩家可以策马欣赏大唐兴盛时的大好河山风景如画 , 可以体验武侠江湖中的爱恨情仇 。
在这一个又一个的大的故事背景下 , 带来了一个有血有肉 , 一个可以满足不同玩家的江湖 , 在IP的打造上 , 官方所塑造的是江湖 , 是游戏的世界观 , 而不仅仅是内容本身 。
以一个开放式的世界为主体 , 强调每一个用户都应该有自己的江湖情缘和快意恩仇 。“江湖”这个概念和符号 , 关联起了游戏和玩家 , 也将玩家与这个IP联结得更紧密 。
这其实就是剑侠IP所打造的核心秘密 , 它之所以能够经久不衰 , 与它在一个江湖的大框架当中 , 融入剑、侠、情、缘这四个江湖当中的核心文化息息相关 , 玩家们可以在剑侠的游戏当中找到自己想要的那一个江湖 , 可以是一人一剑 , 青衫仗剑走江湖 , 也可以是忠肝义胆 。
金庸先生用“飞雪连天射白鹿 , 笑书神侠倚碧鸳”这十几部书给我们描绘了一个又一个不同的有血有肉的江湖 , 《碧血剑》中袁承志的家仇、师仇构成推动故事发展的主要动力 , 《鹿鼎记》中塑造了一个与传统侠客完全不同的小人物形象等等 。
本质上来看 , 剑侠这个IP所做的事情同样是塑造一个又一个的江湖故事 , 玩家在这当中可以过自己想要的江湖生活 , 你可以是家国天下的郭靖 , 可以是避乱纷争的张无忌 , 这是剑侠IP能够长青的原因 , 它满足了每一个人的那久远的江湖梦 。
Array|从游戏到文化 剑侠IP背后还有着什么样的可能
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能够将剑侠这个IP打造成这样的一个IP , 离不开它背后的主创团队 。
《剑网1》主策划王屹、《剑网2》制作人刘希、《剑网3》制作人郭炜炜 , 这三位制作人联手为玩家制作了一个又一个不同的江湖 , 让玩家可以找到自己想要的武侠与江湖 。
在这个过程当中 , 诞生了一款又一款与剑侠文化相关的产品 , 有《忘忧酒馆》这样基于互动剧而衍生的产品 , 有《云裳羽衣》基于IP而诞生的产品 。
但更加重要的是 , 不仅仅是游戏产品 , 为了塑造一个玩家心目中完整的武侠文化 , 官方团队其实还围绕影视、音乐、小说、动画以及舞台剧等从其它方面一起塑造这个世界 。
各种各样的同人文化 , 层出不穷的COSPLAY展 , 丰富的古风音乐创作以及衍生的同名漫画 , 被改编的影视剧集都让剑侠的文化和这个IP得以一步步的变得厚重 。
从这一点来看 , 剑侠已经不仅仅是一个热门的游戏 , 而是一种有关武侠的文化 , 玩家在这个文化下凝聚力越来越强 , 从而使得这个IP能够长青23年 , 这一点来看是无法复制的 。
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剑侠在IP打造上 , 没有把自己固定在某一个地方 , 而是真正的把自己放到了一个大的世界中 , 与其说西山居在做剑侠系列的游戏 , 我们更合适的说法是西山居在用游戏的技术去展现一个剑侠的世界 。
《剑侠情缘2:剑歌行》脱离了传统等级和门派的束缚 , 玩家可以根据不同的战斗场景来选择最佳的流派组合 , 这一刻是武当近战 , 下一秒就可以是峨眉群控 。同时也开创了城战玩法 , 无论是主城汴京、襄阳 , 还是武当、少林等天下帮派 , 皆可一战 。
多元化对战方式使得玩家在踏入游戏的那一刻便可加入战斗 , 高度自由 , 多重选择 , 这种公平对决的江湖正是西山居想要打造的纯粹的剑侠世界 。一个有血有肉有爱有恨 , 群侠并立的江湖世界 。
相信随着《剑侠情缘2:剑歌行》的上线 , 剑侠这个IP的厚重程度会再增加 。
从这里再去回答我们开篇所提的“剑侠系列到底是如何一步一步的走到了现在”这个问题的 , 这个答案就是从单机、页游、端游、手游 , 一路走来 , 西山居都在不停的给这个剑侠世界进行添砖加瓦 , 给这个世界带来一个又一个新型的内容展现 。


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