从游戏到文化 剑侠IP背后还有着什么样的可能

一个游戏IP能够经久不衰的秘密在哪里?
8月3日 , 西山居召开了一场发布会 , 《剑侠情缘2:剑歌行》正式亮相 。
从1997年剑侠系列第一次以单机产品面向用户 , 到2020年《剑侠情缘2:剑歌行》的上线 , 剑侠这个IP已经走过了23年的时间 。
这23年的时间中 , 剑侠系列横跨单机、端游、页游、手游 , 面向市场推出了十多款游戏 。
剑侠系列到底是如何一步一步的走到了现在 , 在Gamewower看来 , 其实西山居主要就是在做一件事 , 不停的给剑侠这个IP赋能 , 给这个IP添加更多的文化与故事 , 探索剑侠IP的更多可能性 。
从游戏到文化 剑侠IP背后还有着什么样的可能
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【从游戏到文化 剑侠IP背后还有着什么样的可能】1
1997年 , 奥美电子从海外引入一款单机产品 , 叫《魔兽争霸2》 , 此后的岁月当中 , 这家以代理发行为主导的公司从海外一共引进了53款游戏 。
其中包括了《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》、《半条命-反恐精英》、《魔兽争霸3-冰封王座》 。
而就在奥美电子开始大行其道的从海外引入优秀的作品时 , 中国内地的自研产品也迎来了一个小发展 , 同样是1997年 , 金山软件继《中关村启示录》后又向市场投放了一款产品 , 《剑侠情缘》 。
根据相关资料显示 , 这款定价128元的产品最终销量达到了2.5万套 , 即使放到现在中国单机游戏的销量能够达到这一数字的也不多 。
除了销量外 , 市场的好评也如潮般的向这款产品涌来 , 在《大众软件》1997年度对游戏发起的评选中 , 该产品位列大陆游戏榜单第一位 。
这是剑侠IP的开端 , 以《剑侠情缘》为开头 , 金山旗下的西山居工作室此后基于这个IP一路狂奔 , 基于剑侠这个IP的产品源源不断的向市场推出 。
其中 , 在单机时代、端游时代均推出了三款代表性的作品 , 也正是基于此 , 在2015年西山居CEO邹涛表示:“《剑侠情缘》品牌也已18个春秋 , 见证了单机、端游、手游三个时代;在每个时代 , 西山居都有“剑侠三部曲” , 在这个手游时代 , 三部曲也不会缺席 。
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从1997年诞生至今 , 横跨单机、端游、手游三个时代推出了数十款产品 , 并成为了当下当之无愧的武侠游戏第一IP , 剑侠到底是如何做到这一点的?
通常而言 , 一个游戏IP在持续不断的推出产品时 , 总会遇到一个问题 , 就是在内容上过多的重复与复刻 。
但我们从剑侠这个IP去看 , 从单机的三部曲 , 到端游的三部曲 , 再到手游上的三部曲 , 剑侠这个IP却越来越厚重 。
在这长达23年的时间里 , 当我们去梳理与剑侠相关的产品时会发现 , 实际上能够吸引玩家陪伴这个IP的并不是一次又一次的产品发布 , 而是玩家对于剑侠背后的江湖文化已经形成了一个共鸣 。
简单点来说 , 喜欢剑侠游戏的玩家 , 几乎每一个人都有一个有关武侠和江湖的梦 , 而这些玩家在剑侠当中都可以找到自己喜欢的江湖 。
一位玩家曾这样写道 , “我们的剑侠人始终在坚持着我们自己的剑侠梦 , 我们始终坚持的是剑 , 是侠 , 是情 , 是缘 。 分开来我们追求的是一个部分 , 合起来我们追求的是一种境界” 。
每一个玩家都能找到自己想要追寻的江湖梦 , 比如在《剑侠情缘2:剑歌行》当中 , 故事背景设定在了宋金战乱不断得北宋初年 , 纷争的年代 , 各方势力逐一登场 , 在这个纷争不断的江湖 , 是一方逍遥还是一方诸侯 。
而在《剑侠情缘》手游中 , 故事的背景又设定在了南宋 , 在家国天下的大背景下 , 个人与大业的如何进行取舍 。
在《指尖江湖》中 , 又描绘了一个浪漫厚重的大唐盛世之下的江湖 , 在这里玩家可以策马欣赏大唐兴盛时的大好河山风景如画 , 可以体验武侠江湖中的爱恨情仇 。
在这一个又一个的大的故事背景下 , 带来了一个有血有肉 , 一个可以满足不同玩家的江湖 , 在IP的打造上 , 官方所塑造的是江湖 , 是游戏的世界观 , 而不仅仅是内容本身 。
以一个开放式的世界为主体 , 强调每一个用户都应该有自己的江湖情缘和快意恩仇 。 “江湖”这个概念和符号 , 关联起了游戏和玩家 , 也将玩家与这个IP联结得更紧密 。
这其实就是剑侠IP所打造的核心秘密 , 它之所以能够经久不衰 , 与它在一个江湖的大框架当中 , 融入剑、侠、情、缘这四个江湖当中的核心文化息息相关 , 玩家们可以在剑侠的游戏当中找到自己想要的那一个江湖 , 可以是一人一剑 , 青衫仗剑走江湖 , 也可以是忠肝义胆 。
金庸先生用“飞雪连天射白鹿 , 笑书神侠倚碧鸳”这十几部书给我们描绘了一个又一个不同的有血有肉的江湖 , 《碧血剑》中袁承志的家仇、师仇构成推动故事发展的主要动力 , 《鹿鼎记》中塑造了一个与传统侠客完全不同的小人物形象等等 。
本质上来看 , 剑侠这个IP所做的事情同样是塑造一个又一个的江湖故事 , 玩家在这当中可以过自己想要的江湖生活 , 你可以是家国天下的郭靖 , 可以是避乱纷争的张无忌 , 这是剑侠IP能够长青的原因 , 它满足了每一个人的那久远的江湖梦 。
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能够将剑侠这个IP打造成这样的一个IP , 离不开它背后的主创团队 。
《剑网1》主策划王屹、《剑网2》制作人刘希、《剑网3》制作人郭炜炜 , 这三位制作人联手为玩家制作了一个又一个不同的江湖 , 让玩家可以找到自己想要的武侠与江湖 。
在这个过程当中 , 诞生了一款又一款与剑侠文化相关的产品 , 有《忘忧酒馆》这样基于互动剧而衍生的产品 , 有《云裳羽衣》基于IP而诞生的产品 。
但更加重要的是 , 不仅仅是游戏产品 , 为了塑造一个玩家心目中完整的武侠文化 , 官方团队其实还围绕影视、音乐、小说、动画以及舞台剧等从其它方面一起塑造这个世界 。
各种各样的同人文化 , 层出不穷的COSPLAY展 , 丰富的古风音乐创作以及衍生的同名漫画 , 被改编的影视剧集都让剑侠的文化和这个IP得以一步步的变得厚重 。
从这一点来看 , 剑侠已经不仅仅是一个热门的游戏 , 而是一种有关武侠的文化 , 玩家在这个文化下凝聚力越来越强 , 从而使得这个IP能够长青23年 , 这一点来看是无法复制的 。
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剑侠在IP打造上 , 没有把自己固定在某一个地方 , 而是真正的把自己放到了一个大的世界中 , 与其说西山居在做剑侠系列的游戏 , 我们更合适的说法是西山居在用游戏的技术去展现一个剑侠的世界 。
《剑侠情缘2:剑歌行》脱离了传统等级和门派的束缚 , 玩家可以根据不同的战斗场景来选择最佳的流派组合 , 这一刻是武当近战 , 下一秒就可以是峨眉群控 。 同时也开创了城战玩法 , 无论是主城汴京、襄阳 , 还是武当、少林等天下帮派 , 皆可一战 。
多元化对战方式使得玩家在踏入游戏的那一刻便可加入战斗 , 高度自由 , 多重选择 , 这种公平对决的江湖正是西山居想要打造的纯粹的剑侠世界 。 一个有血有肉有爱有恨 , 群侠并立的江湖世界 。
相信随着《剑侠情缘2:剑歌行》的上线 , 剑侠这个IP的厚重程度会再增加 。
从这里再去回答我们开篇所提的“剑侠系列到底是如何一步一步的走到了现在”这个问题的 , 这个答案就是从单机、页游、端游、手游 , 一路走来 , 西山居都在不停的给这个剑侠世界进行添砖加瓦 , 给这个世界带来一个又一个新型的内容展现 。
而随着即将到来的5G+云游戏 , 剑侠这个IP又将以什么样的形式展现 , 这样的展现又会给剑侠这个IP带来什么样的厚度增加 , 这就是留给西山居的问题了 。
总结去看 , 《剑侠情缘2:剑歌行》是手游三部曲中最后一个正式上线的 , 但它不会是剑侠系列的最后一个游戏 , 剑侠这个大的世界 , 还需要更多的赋能 , 西山居从1997年开始用了23年的时间 , 很漫长 , 但对于一个世界的打造而言 , 才刚刚开始 。
在这个以武侠、江湖为主题的世界中 , 剑侠IP又将带给我们什么样的可能 , 这需要时间给出答案 。


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