玩家|什么时候开始,我们浮躁到连游戏都不会玩了

正如一包薯片被制作的目的不是果腹 , 一款游戏诞生的价值也绝不仅是一句“恭喜过关” 。
无论出于哪种设想 , 几乎不会有人为了满足自己的胃而去超市买一包薯片 , 用于取悦唇舌甚至谄媚于多巴胺才是它的真正价值所在 。如此来看 , 我们似乎很难弄混游戏的作用——只有大脑会有玩游戏的需求 。但事实却并非如此 , 恰恰是大脑让我们很难明确自己是为了什么而打游戏 , 畅快淋漓的激战过程、悬疑烧脑的解谜体验还是那句闪闪发亮的“恭喜通关” 。
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前段时间《铸时匠》移植到了移动端 , 接下来游戏设计团队发表了相关看法:理论上说 , 《铸时匠》是一款需要产下新来慢慢体会的东西 , 设置的大量的可供玩家把玩的分支 , 但好像更多人喜欢直奔碎片过关 。
玩游戏不是为了快乐吗 , 为什么我们反而感受到压力?
如是 , 移动竞技玩家死盯胜负还好理解 , 段位攀升带来的喜悦并不亚于游戏内容 。但玩单机游戏就图通关的做法着实让人捉摸不透 , 似乎玩家心中有个人在跟他说“只有通关了 , 你才对得起自己买游戏花的钱” 。
2019年1月份 , THEO KARASAVVAS发布了一篇研究相似问题的文章 , 名为“Tales of an aging gamer: Why don’t I pick up a controller as often as I used to?(为什么随着年纪增大 , 我对游戏越来越没有激情了?)” 。文中提到市场研究公司Quantic Foundry用收集的23.9万份玩家信息为玩家做了动机画像 , 以此对不同年龄段玩家玩游戏的动机和偏好做了总结 。
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他们发现:随着年龄增长会有越来越多的因素导致玩家离开游戏 , 年龄越高的人认为玩游戏非常重要或者能让人愉快的可能性就越低 。
对三十岁以上的人们来说 , 游戏能带来的成就感着实少得可怜 。十几、二十岁的青年会将打破高分记录或者攀升段位视为重要目标 , 但三十多岁的人们往往偏爱那些能够带来肉眼可见的回报的活动 , 比如健身、烹饪等 , 这也是家长们常说玩游戏或看电影没意义的原因 。
虽然这对年龄30+人群玩游戏的结论不能作为现在玩家浮躁的原因 , 但它似乎可以给我们一些启发:这些玩家正处于一个放不下游戏但又迫切的需要一些成就感的矛盾阶段 。
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像是一个嚷嚷着减肥但控制不住吃油炸薯片的矛盾体 , 在矛盾的边缘终于高呼一声“薯片可以促进分泌多巴胺可以让人快乐!”然后开始狼吞虎咽地把嘴里塞满薯片 , 大快朵颐后不但没保持住体重还扎伤了嘴 。这一心态在游戏上最直接的表现就是鄙视链 , 主机党看不起平台党、平台党看不起手游页游等 , 这种无意义的攻击说到底大都是为了满足自己的优越感 。
今年三月初 , 索尼曾宣布永久独占的游戏《地平线 零之曙光》于Steam上线引发了一部分主机玩家的争议 , 在3月10日索尼承认这一事件时该争议被推上了高潮 。索尼玩家对索尼将主机独占游戏“分享”给PC平台表示强烈不满 , 甚至还有录视频摔掉主机的 , 尽管这对他们继续玩游戏几乎没有什么影响(甚至在这之前PC玩家们就可以登录PS now体验) 。
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最后 , 由《地平线 零之曙光》前制作人Phil Spencer站出来批评了这一不理智行为:“请热爱游戏 , 不要让游戏成为自身优越感的来源 。世界上能享受到的东西有很多 , 对自己好一点 。”


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