网络游戏|LOL平衡问题所在:一半英雄几乎无法上场,大部分全靠数值硬撑!
很多人说 , 目前的LOL的平衡性做得很不错了 , 比赛的时候来说 , 看着也是打的有来有回 。 然而仔细的去品这个所谓的平衡大家就能发现 , 实际上LOL的平衡做得真的很一般 。
拿单个的赛季来说 , 几乎每个赛季都有所谓的版本英雄 , 像这个赛季来说 , 上单的铁男 , 下路的月男 , 中路的辛德拉都是如此 , 在削弱了一圈之后 , 总会有这种数值怪站出来!
设计遗留问题!
【网络游戏|LOL平衡问题所在:一半英雄几乎无法上场,大部分全靠数值硬撑!】早年的S1和S2的时候 , 那时候出了不少的英雄 , 当时由于说是游戏初期 , 英雄较多的都是朴实无华 , 伤害数值很高 。 在当时确实没问题 , 然而发展到如今来说 , 这些英雄就有点跟不上台面了 。
比如说阿木木 , 乌迪尔 , 这一类的简单粗暴的英雄 , 如今在群魔乱舞的时代 , 基本上可以用废了来形容了!
机制老旧 , 数值来凑!
对于机制老旧的英雄来说 , 拳头一贯的措施就只有两种 , 第一个是重做 , 第二个就是提数值 。 典型的就是塞恩 , 剑姬这种 , 就是强行的进行了重做 。 而数值怪就是辛德拉之类的 , 英雄玩法没什么大的提升 。 完全得靠伤害数值进行一个碾压!
这样导致的一个结果就是 , 选手们会选择最为合适比赛和赢比赛的阵容来玩 , 至于说普通玩家的话 , 就是跟风玩!
游戏节奏加快 , 模式化固定!
这款游戏来说 , 如今的节奏越来越快 , 装备 , 玩法也越来越固定 。 这样一来的话 , 势必有一大部分的英雄没办法上场 。 同理的去类比隔壁的dota来说 , 官方对于游戏本身的控制欲没有那么强 , 也让更多的英雄可以发挥!
虽说作为moba游戏而言的话 , 确实很难达到一个绝对的平衡 , 但是作为运营方 , 更多的应该是让玩家自由去发挥 , 而不是严格地去限制!
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