杀出重围|给玩家选择权:杀出重围(Deus Ex)

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老游戏考古系列之《杀出重围》
制作发行:Ion storm
发行时间:2000年
《杀出重围》(Deus Ex)首作于2000年发行 , 是一款带着浓厚赛博朋克科幻风格的游戏 , 游戏最大的特色就是将多种游戏类型(第一人称射击、潜入、动作)融合到一起 , 创造了一个“大杂烩” 。但本作的妙处在于 , 它不是简单地把各种元素堆叠起来 , 而是用这些元素去实现制作人的核心理念——给玩家选择权 。游戏的所有设计可以说都是围绕这个理念来设计的 。
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作为2000年发行的游戏 , 本作不是开放世界 , 游戏由一个个关卡拼成 。相比于后来的那些沙盒游戏 , 本作单个关卡的空间并不大 , 但胜在细节丰富 。玩家可以阅读房间内的报纸 , 观看墙上的图片 , 与数据终端互动……通过散落各处的信息了解游戏世界 。这也算那个时代的游戏的一大特点 , 不但让许多老玩家养成了翻箱倒柜的习惯 , 甚至影响到了评论界对游戏好坏的评价标准——细节越多越容易得到好评 , 典型案例比如《莎木》的好评来源就是场景细节丰富 。《杀出重围》同样具有这个优点 。
【杀出重围|给玩家选择权:杀出重围(Deus Ex)】游戏内的NPC同样被强调对玩家的行为作出反应 。不像某些游戏的NPC台词万年不变 , 本作的NPC会对玩家的不同行动作出不同的评论 。玩家可借此很好地感受到自己的行动对游戏世界生产的影响 。这不但让玩家的不同选择产生了意义 , 也让游戏世界显得更加真实 。当然 , 制作方吹嘘的“高智能AI”在那个年头听听就好 , NPC撞墙转圈 , 人物穿模之类的现象依然是不可避免的 。
以上细节只是给玩家准备好舞台 , 游戏重头戏还是体现在玩家角色身上 。游戏为了体现“将选择权交给玩家” , 在关卡设计上不断突出可以用多种不同的手段去完成任务 。比如要入侵一幢建筑 , 玩家可以正面破门而入与守军直接交火 , 也可以从通风管道偷偷潜入直接救出人质 , 还可以利用黑客技术入侵系统用屋内的安防系统干掉守军等等 。每个关卡都有复数的方式去完成任务 , 全看玩家的喜好 。
玩家的技能系统自然与多任务配套 。如果你喜欢正面对抗那么就多提升枪械技能 , 如果你喜欢潜入则多提升潜行与观察等技能 。游戏还有一个身体强化系统(Augmentations) , 这是最能体现游戏世界观的系统 。玩家可以对自己的身体进行生化改造 , 不同的改造方向可以加强不同的能力 , 比如减少枪械后坐力、提升射击或换弹速度等等 。如何改造同样全看玩家喜好 。
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有了丰富的技能系统 , 但本作并不像某些日式游戏那样卡玩家技能点 , 要求玩家去刷刷刷 。即使玩家不升级技能 , 依然有多种方法去过关 , 不会因为没升某种技能而让关卡过不去 。也许对制作人来说 , 让玩家去刷刷刷就是一种剥夺玩家选择权的设计 , 所以他不想把这种设计放到自己的游戏里 。从这点上说 , 后来重启的《杀出重围》系列是否已经背离系列的初衷 , 我就不得而知了 。
游戏在剧情方面引入了很多当年流行的概念 , 比如光明会这种阴谋论味道浓重的组织 。阴谋论虽然傻 , 但却是吸引关注的灵丹妙药 , 上来就讲哲学思辨远不如告诉你这世界就是个大阴谋来得有吸引力 。游戏在剧情上依然贯彻制作人“将选择权交给玩家”的理念 。为了不干扰玩家的选择 , 本作在价值观塑造上并没有刻意强调道德准则 , 也不会对玩家的剧情选择直接做出赏罚 , 而是让玩家自己观察自己行为的结果 , 自己去判断 。当然 , 本作并没有像传统角色扮演游戏那样做出丰富的剧情分支 , 所谓的选择依然只能局限在一些“重大决定”之上 。这与其说是那个时代游戏制作体量的局限 , 不如说是制作人讲故事与“给玩家自由选择”两者之间的矛盾 。好在《杀出重围》偏重动作射击解谜等元素 , 给剧情上留下了足够多开放式的空间 , 一定程度上回避了这种矛盾 。


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