战略游戏,手机游戏|屡败屡战的RTS手游,现在可以开炮了?( 二 )
RTS该怎么往下走?
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《全球行动》在前人的基础上迈进了一大步 , 但仍有一些问题需要解决 。
平衡问题对于竞技游戏的重要性无需多谈 , 而操作和平衡的修正也会给贯穿RTS游戏发展始终 。游戏目前阵营较少 , 兵种数量有限 , 有待后续更新 。
不改要饿死 , 改了会挨骂 。为了解决RTS品类商业模式残疾的问题 , 防止叫好不叫座的情况出现 , 游戏氪金点的设计明显参考了MOBA游戏 , 外观付费以及影响“战术”和“改装”两大养成系统 , 这也招致一部分玩家的非议 。
最后 , 即便是简化操作 , 相比MOBA、FPS , RTS的门槛始终是更高的 , 能否真正打开大众市场仍有待观察 。
历史经验或证明 , RTS想要重唤生机 , 单纯加大硬核程度 , 拉高准入门槛的做法不符合如今时代发展潮流 。轻操作、快节奏、时间碎片化、社交属性强等都是顺应时代风向的主流导向 , 而这些恰恰都与传统RTS的核心要素相悖 。
放低门槛 , 保留操作和策略深度 , 引入团队配合机制 , 增加游戏可看性 , 吸引更多大众玩家的关注 , 听起来是不是和MOBA、战术经济这些大热品类有相似?《全球行动》也是这么做的 。
操控方式的改造是降低门槛的前提条件 , 游戏以3V3为现阶段最主要模式 , 强调团队配合 , 有利于玩家社交合作和对抗;简化资源获取和增加资源点的碰撞 , 加快游戏节奏也有助于游戏观赏性的提升(用户更喜欢看刺激的比赛) 。
【战略游戏,手机游戏|屡败屡战的RTS手游,现在可以开炮了?】找到新时代的定位 , 寻找未来的发展方向 , RTS往下走也离不开传承与变革 , 吸引更多年轻用户的目光 。作为还未完全开发的蓝海 , 也必然少不了前赴后继的勇士进行挑战 。《全球行动》给了出了自己的答案 , 而并非循规蹈矩 , 这才是本次受到用户好评的关键所在 。未来该品类能否王者归来?Gamewower也会密切关注 。
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