战略游戏,手机游戏|屡败屡战的RTS手游,现在可以开炮了?
高DAU、强竞技性是厂商们梦寐以求的产品特性 , 不过随着MOBA、战术竞技相继出现“霸主级”产品 , 大家不得不把目光投向其他竞技类型 。7月22日 , 乐逗出品、腾讯发行的《全球行动》正式上线 , 在空降iOS免费榜榜首的同时 , 还在Taptap取得了8.1分 。
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竞技手游的发展是个圈 , FPS、MOBA等类型在移动平台都经历了“摇头”到大火的循环 。本次《全球行动》来势汹汹 , RTS手游的机会成熟了么?
RTS的衰落与迷茫
移动设备的性能以及操作限制了竞技游戏的发展 。FPS、MOBA、RTS等玩法在移动平台的早期开拓都经历了滑铁卢 , 例如早期MOBA在是否硬核还原以及玩法融合等方向都有过迷茫 , 先发优势的《自由之战》、极度硬核的《虚荣》、一度火爆的《全民超神》都成为了过去;FPS在手游也是先从TPS做起 , 慢慢才有了后来的FPS玩法 , 例如《穿越火线》手游玩法的变迁就见证了这段历史 。
RTS手游从2014年起 , 每隔一段时间都出现尝试挑战的勇士 , 例如英雄互娱先后多款该品类游戏不断尝试 , 叫好不叫座的《战争艺术:赤潮》、画风迥异的《战争与征服》等 , 包括网易也曾尝试《舰无虚发》、代理蓝洞的《燃烧王座》 。
每个竞技品类的发展都会倒下很多产品 , 然而屡败屡战的RTS手游仍没有出现真正打开大众市场的开拓者 , 除了移动设备导致的操作限制外 , RTS本身发展也出现了问题 , 找不到新时代的定位和方向 , 处于迷茫的阶段 。
PC时代的RTS虽然是竞技游戏的先锋 , 但高要求的硬核战斗也意味着高门槛 , 随着更“易上手”、“强团队配合”的MOBA和FPS大行其道 , RTS新品数量以及用户的新鲜血液都在减少 。夸张的说 , RTS本身就后院着火 。
MOBA、FPS手游化的历史经验告诉行业 , 做减法势在必行 。通过移动端做减法的改造 , 能不能让其品类扭转颓势、重唤生机?
操作的变革 , 玩法的简化
操作是RTS手游必须解决的首要问题 。
兵种搭配、战术选择等智力对抗外 , RTS相比MOBA、FPS在操作上更大的难点在于多单位、高频率的点击切换 。移动平台缺乏鼠标这样的利器 , 在拖动、精准点击、选择切换等操作本身就存在很大的限制 。这也是之前很多类RTS手游逃避的点 , 融合MOBA、卡牌等其他玩法 , 不伦不类 。
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《全球行动》则是选择直面这些问题 , 用减法尝试解决 。继承了PC端RTS游戏框选、编队等操作并进行了部分简化 , 例如用户可以自由划线、框选、补选等形式 , 而双击部队前进地点 , 部队将进入“备战模式” , 沿途将自动攻击发现的敌人 。
保持RTS的味道同时继续做减法来适应移动平台是另一个问题 。
为了加快游戏节奏 , 《全球行动》采取补给、电力双资源设定 , 既保留了RTS游戏资源运营的核心 , 又相对简化了资源获取所需要进行的操作(采矿兵没了) 。此外还加入了资源点争夺的设定 , 玩家需要占领区域获得大量物资增益 , 进一步增加玩家对拼的激烈程度 。
值得注意的是 , 游戏对养成系统进行了改造 。玩家能通过“战术”和“改装”主力兵种 , 强化自己的打法套路 , 3人分工合作互相搭配 , 这有点类似MOBA游戏技能和天赋的选择 。此外不同等级用户战术和改装效果不同 , 作为游戏氪金点之一 , 一定程度影响了游戏平衡性 。(《王者荣耀》铭文)
虽然游戏强调PVP部分 , 但也和《王者荣耀》一样 , 加入了PVE剧情关卡 , 方便用户熟悉游戏操作 。
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