英雄联盟|Q3已至游戏未至,字节跳动又有了一些新想法( 二 )
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此问题的出现一方面源于朝夕光年更加习惯以运营休闲游戏的形式去做事 , 另一方面似乎是字节跳动的制作人员在工作方面暴露出的问题 , 倘若这种刻板印象无法用直观的表现形式去解决 , 或许其频繁招揽游戏人才的游戏部门将会遭受更多的质疑 。
《战斗少女跑酷》——版号试金石?
重度游戏方面已显露踪迹 , 关于版号申请 , 字节跳动也已具备的充足的经验 。2020年7月8日 , 字节跳动旗下首款取得版号的产品——《战斗少女跑酷》正式上线 。该作在今年3月6日的时候 , 出现在了国家新闻出版广电总局下发的三月首批版号名单中 。
《战斗少女跑酷》的玩法就是典型的休闲跑酷玩法 , 游戏的主要卖点在于夸张的色调 , 颇具美式街头的潮流感 , 时尚换装和搞怪武器 , 至于其他方面 , 并未脱离传统休闲跑酷游戏的核心基调 。
截止目前 , 《战斗少女跑酷》在TapTap上的评分为5.9分 , 有一部分玩家在评论区中表示该作的风格涉嫌抄袭一款Sybo Games旗下2015年上线的游戏《刀锋酷跑》 , 绝大多数人厌烦它的关键还是在于密度较高的广告 。
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此前 , 笔者曾谈及广告泛滥将对超休闲游戏的损害 。广告模式是超休闲游戏最常用 , 且最主要的变现方式 , 通过插入多种形式的广告 , 为超休闲游戏创造游戏以外的收益 , 但很多超休闲游戏广告密度大 , 时间动辄30秒 , 而超休闲游戏每局时长无非几分钟 , 部分关卡简单的可能只需几秒 , 所以就很容易造成广告时间超出玩家容忍范围的情况 。
此前伽马数据与AppLovin联合发布的报告中曾给予过一个建议 , 报告中表示结合游戏场景 , 展开多种广告形式的组合使用 , 能够缓解部分广告对于用户的负面影响 , 甚至获得用户的认同 , 可惜 , 这一点《战斗少女跑酷》并未做到 。
对于《战斗少女跑酷》 , 在它获得版号之前笔者曾经进行过App Store版本的试玩 , 总的来说 , 该作的玩法方面的呈现形式确实与《刀锋酷跑》十分相近 。《战斗少女跑酷》的原名为《刀光与少女》 , 开发商为SunnyGame(广州晴天网络科技有限公司) , 该作不仅获得过AppStore的预订推荐 , 还参加过TGS2018东京电玩展和2018年第一期腾讯游戏学院品鉴会 。
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《战斗少女跑酷》这一名称贴合该作战斗跑酷的风格 , 玩家操纵的角色一直处于奔跑的状态 , 与传统跑酷不同 , 战斗跑酷强调玩家在遇到障碍物的时候击飞它 , 所以在游戏中玩家的操作更加多元化 , 当玩家近距离面对敌人的时候 , 只需向上滑动即可完成击打 , 同理左右侧的怪物也仅用左右滑动便可完成 , 且游戏中还增加了二段跳 , 抓墙等元素 , 为玩家给予一种击打的爽快感 。
不过平心而论 , 作为字节跳动第一款取得版号的产品 , 该作并不亮眼 , 远不及未取得版号的《脑洞大师》《我功夫特牛》等产品那般出众 , 无论玩法 , 还是成绩 。质量方面 , 游戏隐约有种卡顿感 , 大概率是动作设计方面缺少中间帧造成的结果 。据七麦数据显示 , 该作App Store免费榜最高名次为上线首日的53位 , 随后便跌至TOP100开外 。
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此前 , 笔者表示字节跳动在这款产品上不会花费太多心力 , 它更像是一款为了摸清版号申请流程 , 总结经验教训的试水作 , “它取得版号这件事”的价值 , 要大于“它取得版号意味着向游戏领域发力 , 成为腾讯、网易新的竞争对手”的价值 。
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