青年|《对马岛之魂》NGA完整体验评测:无惊无险,诚意一片( 三 )
这样的呈现方式所带来的的好处就是减少了‘完成任务’式的机械式驱动 , 不会破坏玩家当前游戏(如进行中的任务)的流畅性 。 对游戏内容的引导要自然和RP许多 。 当然 , 尽管在游戏后期和很多NPC对话后地图上依然会‘一地问号’ , 但这样的细节设置还是从无形中增进了玩家的沉浸式体验 。 也算是对这套‘传统配方’提供了一些独到的改进 。
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(本质为人物升级的QTE小游戏玩起来颇有趣味)
而在战斗系统方面 , 一些看过预告片的玩家大约已经在高呼《只狼》了 。 诚然 , 《对马岛》的近战系统同样有招架 , 平衡值 , 不可防御攻击等等这样的系统 。 但就游玩体验而言其实更像《仁王》:打空平衡值后并不能直接秒杀而只是造成伤害 , 同时在战斗中相较绝对的格斗技巧而言则更注重正确的‘架势’的策略性应对 。
这里的‘架势’不是《仁王》中的‘段’ , 而是一种独特的 , 针对于特定敌人有优势的战斗姿态 。 游戏中共有4种标准架势 , 分别应对游戏中的4种不同类型的敌人即‘剑士’;‘枪兵’;‘盾兵’和‘狂暴兵’ 。 用正确的架势面对正确的敌人可以极大的降低操作难度 。 但这并不意味着你就可以‘开无双’了 。 在面对大群杂兵时 , 战斗的要点在于及时根据当前敌人切换不同的姿态并逐个击破 。
相信我 , 在最高难度的敌人进攻欲望强烈(同时还有极其讨厌的弓箭手)的情况下做到这一点绝非易事 。 大量练习必不可少 。 而在面对Boss级敌人时 , 《对马岛》则和魂系游戏一样采用了‘低操作难度高失败惩罚’的方式 。 虽然也可以使用对应的架势来降低战斗难度 , 但一个失误还是有可能被Boss一套连招送回老家 。 在完全吃透战斗系统之前还是免不了要‘受死’几次的 。
我个人就在一个中期重要支线的Boss上卡了一个多小时 。 不过这些Boss在设计上偏向于同质化 , 尤其以‘剑士’这一类为典型 。 打赢一类Boss之后即可‘触类旁通’ , 后期战斗缺乏真正的挑战 。 是一个比较令人遗憾的点 。
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(不同的架势对不同的敌人具有优势)
而就算卡在了某个Boss , 其实只要活用游戏的另一个重要系统就也可以为战斗提供极大的帮助 。 这就是装备系统 。 游戏中有多套可供收集的护甲 。 每一套都对特定的战斗风格有很大的强化作用 , 譬如有针对潜行和近战伤害的浪人套装 , 针对远程的弓手套装 , 针对免伤的武士铠甲和针对恢复的武士铠甲等等 。
不同于其他同类游戏的护甲系统往往从头到脚一大堆部件 , 《对马岛》中真正起作用的护甲只有一件胸甲 , 头盔和面具均属于装饰 。 一次只需升级一件装备 , 可以说极大的省去了大量无意义的‘捡垃圾’式注水游戏内容(当然那种‘几吨铁造一把刀’的槽点还是有的) , 值得表扬 。 而游戏中的装备设计尤其是武士铠甲极其精美 , 充满细节 。 当铠甲逐步升级后的细节的呈现与装饰品的增加 , ‘男人的浪漫’这块儿可以说是捏的死死的 。
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(男人的浪漫!)
当然 , 正如在装备系统中提及的一样 。 除了纯粹的近战 , 游戏也提供了远程和潜行玩法 。 正所谓武士的归武士 , 忍者的归忍者 。 喜欢潜行玩法的玩家同样也可以使用暗杀+道具的方式来把角色玩成一个忍者 。 不过如连锁暗杀 , 苦无(飞刀) , 烟雾弹 , 炸弹 , 毒箭这些工具和其他同类游戏而言并没有太多区别 , 就不像近战系统那样有自身独特的亮点了 。
说到最大的亮点 。 自然当属独特的‘对峙’了 。 这套系统简言之就是在真正的战斗开始之前 , 先与某个敌人进行一次一对一的‘单挑’ 。 在这个特定的战斗环节中 , 玩家可以通过按住三角键来进入一种类似于‘拔刀术’的蓄力状态 , 等待敌人在进攻的瞬间出刀完成一击必杀 。 对峙成功可以获取大量用于施放强力技能的战斗资源‘决心’ , 从而为战斗带来先手优势 。
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