Gamewower|一款美国人做的日本武士游戏,怎么就成了?( 二 )
对于不了解对马岛历史的玩家而言 , 游戏通过支线展示战争下的人性、日本人民对于神灵的敬畏 , 来不断烘托主题 。 同时游戏没有加入说教或者“黑残深”的内容故意拔高游戏立意 , 以及玩家不喜的强行“圣母X”情节 。
保家卫国的家国情怀 , 通过良好的氛围铺垫 , 引起玩家共鸣 。 同时这也是超脱文化圈的普世价值观 。 而正如主角最后所说 , “我为了保护同胞牺牲一切 , 化身战鬼也不后悔” , 悲剧的内核也让玩家情感进一步升华 。
当然 , 《对马岛之魂》对于光影的运用和“少即是多”的美术表达也值得学习参考 , 画面是玩家最直观感受到的部分 。 制作人在接受采访时透露 , “在美术层面上 , 我们依然要遵循“少即是多”的准则 。 当我们开始添加越来越多的景观到其中的时候 , 最终还是产生了千篇一律的感觉 。 于是我们决定选择其中最能代表日本景观风格的少数几种植被、树木 。 接下来我们开始认真打磨每一种植被具体的细节 , 比如他们被风吹过时发出的声音 。 当我们完成这些细节打磨后 , 又把它们重新放回到整体当中 , 检验风格是否还能保持和谐——最终呈现出来的结果相当出色 。 ”
【Gamewower|一款美国人做的日本武士游戏,怎么就成了?】玩家想要的是什么?契合题材的玩法 , 爽、帅、美 , 流畅易懂的故事 , 强烈的代入感 , 创新可遇不可强求 , 《对马岛之魂》证明了 , 能做到这些 , 就是款水准之上的好游戏 。
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