Gamewower|一款美国人做的日本武士游戏,怎么就成了?
跨文化圈做游戏并不是新鲜事 , 无论是育碧不断扩大版图的《刺客信条》系列 , 亦或者东亚产出的大量西幻题材游戏 , 手游领域国内厂商也制作了西部、星际、丧尸等五花八门的题材 。 但做是一回事 , 做好获得用户的认可没那么容易 。
《最后生还者2》的喧嚣还未彻底退去 , 由美国Sucker Punch工作室出品的日本武士题材《对马岛之魂》带着相对低的期待度上线 。 出乎意料的是 , 顶着“PS4最后独占3A”称号的对马岛大受好评 , MC评分83 , 用户评分达到了9.1.
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值得一提的是 , 该作Fami通的日本编辑们给了满分 , IGN日本也给了9分 。 一款美国人做的日本武士游戏 , 打动了日本人 , 成功实现了跨文化圈的制作 。
没有做出大创新的前提下 , 《对马岛之魂》的成功在于很清楚“玩家想要的是什么” 。
代入感极强的氛围
《对马岛之魂》在玩法设计和战斗模式上并没有颠覆式的创新 , 其开放世界任务推进模式和地图解锁甚至有“公式化”(非贬义)的评价 。 由于加入了战鬼(忍者暗杀战斗)技能 , 部分玩家戏称其为“刺客信条对马岛” 。
中庸的设计又如何获得好评?Sucker Punch在游戏氛围的构建上下了大工夫 。 包括美术、剧情、音乐、动作以及支线任务设计等环节下工夫 , 环环相扣共同塑造了放弃信条、保卫家乡的武士形象 。 说白了 , 虽没有创新这个攻城利器 , 但对马岛赢在整体品质过硬 。
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扬长避短、做出选择 , 突出优点是Sucker Punch在该作中贯彻的策略 。 例如游戏中建模精度一般 , 但制作团队把精力集中在光影效果表现以及植被环境塑造的对马岛旷野上 , 这也导致游戏只有34G大小 。 缩水的做法换来的是游戏流畅度 , 游戏中加载速度极快 , 战斗流畅 , 同时注重光影也满足了一大批画面党拍照的需求 。
游戏中探索虽然也是采用问号提示 , 但除了战争迷雾 , 加入了金鸟引导以及图画解密 , 还有需要运用智慧攀爬的神社 , 极大增强了探索欲望 。
关于选择还有个例子 。 游戏中主角并不是永远正确 , 为了展现战争下的人性 , 也会受到NPC的欺骗 。 一位农妇称“被抢走粮食”请求消灭强盗 , 然而事实上强盗并没有这么做 , 反而在偷听对话中可以了解到他们不愿意抢劫难民违背原则 , 农妇贪图别人的粮食而撒了慌 。 然而在提供内容深度的前提下 , 游戏并没有像《巫师3》那样提供多结局的选择 。
开发团队做出了选择 , “我们创造这样一个故事的主要意图是专注于主角的冒险 。 因此他从一个传统武士 , 到慢慢适应环境变成战鬼——这个过程是非常明确的 , 并不需要提供额外的剧情分支 。 你在游戏中看到的这些选择往往是在他跟亲近之人互动的时候出现的谈话选项 。 有的人为你喝彩 , 有的人则为你背离武士之道感到惋惜 。 这是一个非常线性的、讲述主角从武士变成战鬼的旅途 , 因此我们并不会提供会影响剧情的实质选择 。 ”
给玩家想要的就够了
《对马岛之魂》中并没有塞入大量的武器装备提升所谓的可玩性 , 也没有繁杂的养成系统 , 一把家传宝刀杀遍全岛 。 上文提到 , 游戏容量也只有34G , 相比其它3A略显单薄 , 玩家的反馈也很有意思 , “游戏突出一个中庸 , 没有真的创新 , 却也抓不出黑点 , 然后还能让玩家在一章二章三章逐渐发现新的游戏体验 , 2020年了还能有这种让我感到爽的开放世界 , 感动 。
确定目标用户——他们想要什么——给他们什么 , 《对马岛之魂》的成功离不开开发团队清晰的思路 。
武士题材 , 受日本剑戟片影响严重——加入看的爽(玩起来相对费劲)黑泽模式;想要还原的武士战斗——取消华丽的幻想招式 , 四大架势简单招式的组合自由切换增加游戏可玩性(游戏中实际招式很有限);武士决斗很酷——对峙和对决BOSS战;日本文化的体现——狐狸巢穴、鸟居、神社、俳句(诗)……
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