刺客信条|《对马岛之鬼》3DM评测8.5:西方人眼中的东方“战鬼”


《对马岛之鬼》是一部充分融合了东西方游戏设计理念的作品 。 它既包含了人们传统印象里 , 对东方文化的固有认知 , 那种东方独有的诗意美感 , 同时又保留了 , 西方游戏行业成熟先进 , 且如今略显流水线化的制作水准与设计理念 。 简单来说就是 , 它用西方人的创作手法 , 讲述了一个关于东方文明的故事 。 最终让两边的受众 , 都能各取所好 。

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这种东西结合 , 东学西用的做法 , 确实行之有效 , 能够讨好到绝大部分的玩家 。 但从某种程度上来说 , 或许也正是因为本作是一款东西结合的作品 , 所以不可避免的 , 制作组的某些开发理念 , 会与玩家的预期存在着一定的偏差 。 这种偏差 , 来自于不同文明在文化、历史、价值认同上存在的显著差异 。 最终导致 , 本作虽然在游玩时会有着不错的代入感 , 但从根本上来说 , 它还只是一次欧美厂商对日本武士文化的致敬与模仿 , 它能给玩家带来一些惊喜 , 但可能还是难以做到形神兼备 。

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这并不是说《对马岛之鬼》不好玩 , 相反 , 它本身依旧是一款设计非常成熟的开放世界动作冒险游戏 , 该有的玩法 , 它一应俱全 , 并且你也几乎从中挑不出什么缺憾 。 而在此基础上 , 融入大量的日式元素 , 也让本作无论是从观感还是体验上 , 都充满了异域风情 , 画面更是优美到足以成为本世代的领军者 。 所以从内容丰富程度上来说 , 这是一部非常标准且成功的3A作品 。

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而它之所以让我觉得 , 没有做到形神兼备 , 很大原因还是在于它的玩法缺乏新意 , 剧情设计稍显老套 , 其输出的核心价值理念 , 依旧是属于欧美游戏的那一套个人英雄主义、所谓的传奇成长史以及角色的自我救赎 。 当这些内容与日本文化结合 , 它确实能在上手之初就让玩家眼前一亮 。 但随着游戏时长逐渐累积 , 玩家会感受到疲劳、乏味 , 最后对本作的印象 , 可能也仅仅是“日本武士题材的刺客信条”而已

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当然 , 如果玩家只是想去体验一部以古代日本为故事舞台的作品 , 或是想要在游戏中一睹日本武士战斗时的风姿 , 那《对马岛之鬼》绝对会是当下最好的选择 。 它不会像《只狼:影逝二度》和《仁王》那样 , 因为较高的难度而让玩家望而却步 。 同时 , 优秀的画面表现 , 丰富的游戏内容 , 都能让玩家在游戏过程中 , 获得前所未有的满足 。
本作的画面表现 , 早在18年的E3游戏展上 , 就深深震撼了所有玩家 。 实机演示里那段枫树下的对决 , 当时让我看得大呼过瘾 。 很难想象这会是一款将在本世代主机上推出的作品 。 演示中动态的天气效果 , 以及美到令人窒息的环境渲染 , 都给玩家留下了极其深刻的印象 。 以至于后续预告出现明显的画质缩水问题后 , 大多数玩家对本作 , 都不再抱有过高的期待 。

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而实际上手后 , 虽然画质缩水在所难免 , 但整体游戏的画面表现 , 依旧是做到了行业领先的层级 。 开发商Sucker Punch , 在本世代初期 , 曾为玩家带来了《恶名昭彰:次子》这部作品 , 虽然它的玩法也并不算新颖 , 但凭借夸张的动态光影效果 , 依旧给玩家留下了不错的印象 , 同时也足以证明Sucker Punch强大的开发实力 。
到了《对马岛之鬼》中 , Sucker Punch的技术实力得以进一步展现 。 他们为游戏加入了大量丰富的动态效果 , 包括光影、风、云、植被等等 , 在贴合游戏设定的同时 , 这些元素使得玩家眼中的对马岛 , 真正“活”了起来 。 同时 , 强大的画面表现 , 配合本作选项丰富的拍照模式 , 也已成为了玩家日常游戏体验的一大乐趣所在 。 “赶路五分钟 , 拍照一小时” , 如今已是“对马岛”玩家的标签之一 。

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同时 , 游戏为了表现对日本传统剑戟片的致敬 , 加入了风格独特的“黑泽模式” , 在该模式下 , 游戏的画面以及声效 , 会被处理成经典的黑泽明电影模式——黑白的色调搭配 , 更加丰富的胶片颗粒 , 以及电影放映时的底片黑线 。 这看上去确实挺像那么回事 , 但在实际游戏体验中 , 我并不推荐使用该模式进行游戏 。 你或许能在跑路时开着它看看风景 , 但一旦开始战斗 , 你最好还是赶紧把“黑泽模式”关掉 。

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对于我来说 , 本作在画面上最令我满意的一点 , 在于地图指引的设计 。 在传统的开放世界游戏中 , 玩家的可视界面 , 往往分布着各种各样的HUD信息 。 其中 , 小地图指引则是几乎所有游戏 , 都必然会加入的元素 。 虽然此前也有像重启后的“古墓丽影”系列那样 , 将地图指引融入到其他游戏机制中 , 来保证玩家视角足够简洁 , 获得更佳的代入感 , 但在我看来这都不及《对马岛之鬼》的设计出色 。
《对马岛之鬼》是将地图指引与游戏中的动态环境系统相结合 , 玩家只要轻触手柄的触摸板 , 游戏中就会刮起一阵风用于指路 , 同时在赶路途中 , 游戏会自动隐藏所有的HUD栏目 , 来保证玩家视角足够简洁 。 制作组将这一机制打磨得非常成熟 , 使它与游戏本身的设定完美融合 , 游戏中的狐狸、飞鸟等 , 也同样会起到指路的作用 , 既保证了寻路过程的多样性 , 又为玩家提供了更加沉浸式的体验 , 这一设计着实精妙 。

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但这样的机制 , 在本作中也存在一定问题 , 那就是任务的指引不够明确 。 很多时候 , 玩家的任务是 , 需要根据周遭的环境信息 , 去寻找某样道具或是NPC角色 。 这样的任务 , 在本作中出现得尤为频繁 , 而因为游戏一直在试图尽量隐藏玩家的可视信息 , 所以很多任务中的指引 , 只有当玩家足够靠近时才会显现 。 这就导致 , 在玩家寻找指引的过程中 , 常常会一头雾水 , 需要不断去探索周围的环境 , 才能找到相应的目标 , 无形中反倒破坏了事先营造好的沉浸感 。

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本作战斗玩法的设计 , 同样也处处展现出了制作组对传统日式剑戟片的致敬 。 在游戏中 , 玩家的战斗主要可以分为正面对抗以及潜行两种 。 正面对抗时 , 玩家可以在未引起敌人警觉的前提下 , 选择与敌军进行1V1的对峙 , 当对峙开始后 , 只要找准时机松开按键 , 就会实现一击必杀的效果 , 后续随着技能的升级 , 还能在对峙时触发连杀 , 兼具了性极佳与实用性 。

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另一处更为明显的致敬元素 , 则是本作中的决斗关卡 , 也就是传统意义上的BOSS战环节 。 相较于对峙 , 决斗关卡难度更高 , 去除了平常战斗中所有多余的元素 , 改为纯粹的刀剑对决 , 因此它更加考验玩家的战斗技巧 , 以及对战斗系统的理解 。

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在战斗设计的深度上 , 本作虽然不及《仁王》、《只狼:影逝二度》那般高难度 , 高策略性 。 但同样也保证了较高的完成度与一定的挑战性 。 四种战斗架势 , 配合种类丰富的战斗道具 , 玩家的战斗策略还算是自由多样 。 针对不同兵种转换战斗架势 , 灵活运用手中的“战鬼”道具 , 游戏将战斗的难度与观赏性 , 都控制在了合理的范围之内 , 既保留了一定的挑战性 , 又能让玩家获得爽快的杀敌体验 。 整体来说 , 这套战斗系统虽然不算惊艳 , 但体验还是相当舒适的 。

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至于你问游戏的潜行玩法如何 , 这么说吧 , 你去看看隔壁育碧的“刺客信条”系列 , 把里面的那套潜行玩法 , 拿出来套上《对马岛之鬼》的故事设定 , 差不多就是本作潜行玩法的所有内容了 。

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还记得我在开头说过 , 本作作为一款日式游戏 , 并没有做到“形神兼备”的问题吗?“形”的部分 , 差不多就是上述聊到的那些了 , 它们使这款游戏在乍看上去时 , 确实是一款有模有样的日式作品 , 要武士有武士 , 要美景有美景 , 但这终究只是些流于表面的东西 。 而深究下去后 , 你就能发现 , 它骨子里还是采用了欧美游戏惯用的那一套制作模式——被塞满内容的开放世界地图 , 冗长繁多的支线任务 , 以及主角万年不变的个人英雄主义价值观 。

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开放世界真的是个让我又爱又恨的设计 , 作为一个游戏风景党 , 我自然乐于在游戏中看到广阔的可探索世界 。 但在目前的游戏行业里 , 能把开放世界设计得丰富且有趣的例子 , 实在是少之又少 。 《对马岛之鬼》的开放世界 , 就是那种扔在一堆同类型作品里 , 就再也不想找出来的平庸之作 ,

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对于它 , 我确实没有太多可讲的内容 。 如果你是一名“刺客信条”系列的粉丝 , 那你自然更容易懂得 , 我想表达的意思 。 试想一下 , 在一张幅员辽阔的俯视角地图上 , 你刚走出由线性剧情构成的新手村 , 迎接你的将是满地图的可探索地点 , 这些地点在地图中被以问号标出 , 你不知道其中哪些 , 是你真正想要去到的地方 , 你只能骑上你的马 , 一路看着风景往目的地跑 。

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在这路程中 , 你随时都可能遇上路边随机刷出来的敌人 , 或是挡路的敌军要塞 , 这些烦人的玩意儿 , 使你不得不转移自己的注意力 , 改变目标的优先级 。 然后 , 高度重复的任务体验 , 会让你逐渐失去探索下去的欲望 , 你成了无情的清图机器 , 在无数次跑途中忘记了自己最初打开游戏时的激情 。
本作剧情设计存在的问题 , 则和开放世界的设计一样——过于模板化 。 无非是又一个苦大仇深的复仇故事 , 加上些带有个人英雄主义色彩的成长历程 。 虽然故事结合了古代日本的武士道文化 , 带有一定的历史思辨意识 。 但根本上还是欧美游戏所流行的那套模式 。 在此之前 , Sucker Punch的“恶名昭彰”系列 , 就已经熟练地掌握了这套模式 , 如今它又远渡重洋 , 被套用到了日本文化的头上 , 就多少会显得有些水土不服 。

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熟悉日本影视文化的朋友想必都了解 , 日本影视作品中 , 虽然也不乏一定的个人英雄主义色彩 , 但往往最终还是会着眼于展现时代问题或是揭露人性的善恶 。 在这点上《对马岛之鬼》就表现得稍欠火候 。 如果把同样的故事框架 , 放到欧美主流的影视作品中去寻找参照 , 就多半就是漫威的超级英雄系列电影 。 它们是不错的商业片 , 但很难让真正让观众产生所谓的共鸣 。 只学“形”而没学到“神” , 就是我对《对马岛之鬼》剧情的总体评价 。

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《对马岛之鬼》会是一部成功的商业作品 , 从各方面的表现来看 , 它虽说不上是处处顶尖 , 但基本也都处于业界的主流水准 。 加上东西结合的设计理念 , 让这部作品始终带有一丝神秘感 。 对于玩家来说 , 会是一部值得尝试的作品 。

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当然 , 它也有着一些我们常见的设计缺点 。 这些缺点 , 使得Sucker Punch目前仍旧只能处于索尼独占阵营的第二梯队 。 它离圣莫尼卡、顽皮狗这样的顶尖工作室 , 还是有着一定明显的差距 , 但通过《对马岛之鬼》这部作品 , 这种差距或许正在逐步缩小 。
【刺客信条|《对马岛之鬼》3DM评测8.5:西方人眼中的东方“战鬼”】而如果把它视为一部给《最后生还者:第二章》擦屁股的作品 , 那它显然已经超额且优秀地完成了自己的任务 。


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