青年|平均每周1.5款产品!两人小团队的休闲游戏研发逆袭


休闲游戏对小团队来说是不可错失的赛道机会 。 而在这几年的休闲游戏市场爆发中 , 涌现出很多小团队逆袭的案例 , 并且行业逐渐形成了制作爆款产品流程方法以及数据细节 。 本期我们着重来看一下超休闲游戏的CTR测试立项 。 只有两个人团队的Clap Clap Games是如何实现小团队的休闲游戏研发发行之路的 , 他们的测试游戏创意的流程和具体数据指标又是咋样的 。 希望可以帮助国内开发者借鉴并寻找适合自己的策略和方法 。
一、真正的小团队逆袭 , 2人团队做游戏实现千万下载
Clap Clap Games成立于2019年 , 最初只有1个人 , 公司专注于超休闲游戏 。 Clap Clap Games初期发展困难 , 几个月后便宣告失败 。 因资金受限 , CEO Gabriel无法聘请开发人员 , 只能自己学习unity的教程 , 并开发出两款产品 。 游戏分别是《Submarine Jump!》 , 由Kwalee Ltd代理发行 , 曾在数十个国家或地区排名前10 , 以及《Snow Patrol》曾被Voodoo代理 。

产品成功带来了收入 , Clap Clap Games开始聘请开发人员并探索自己擅长的产品制作方式 。 但实际上 , 截止到目前 , Clap Clap Games只有一名CEO和一名主程序 。 在过去一年时间里 , 两人已经开发测试了100多款产品原型 , 产品累计下载量超过1000万 。 其CEO表示 , 现在他们的两人团队平均每周可以完成1.5款产品原型 , 且产品的成功率非常高 。
二、快速的立项流程:CTR测试数据细节
这么高效的立项产出是如何实现的呢?与CTR创意视频测试有关 。
Clap Clap Games 的立项流程是想到一个新的创意 , 先做视频进行CTR测试 , CTR达标之后立项快速做游戏Demo然后进行CPI测试 , CPI达标之后会进行CPI和留存的测试 。 Clap Clap 的标准是CTR >4% , CPI<0.2$, D1>40% , D7>12% 。 下面重点介绍大家关注度高的CTR测试细节
三、CTR测试前的准备工作
准备4-5个体现产品核心玩法的素材 , 素材具体建议如下:
2.素材要在5秒内有吸引人的亮点
3.素材要通俗易懂 , 确保用户看完之后知道这是什么 。
4.不同素材尽量保持一个变量 , 比如操作方式、主题、美术风格等 。
四、测试广告创意来验证游戏创意的市场吸引力
1. 测试平台:Facebook
2. 投放地区:美国
3. 投放版本:iOS

4. 投放设置:受众要尽可能大;每日预算50美金;产品链接可以用之前的游戏商店链接 , 实在没有做一个或者把之前砍掉的项目上架到商店 , 测试周期看看数据情况 , 如果比较稳定1天就可以判断 , 如果数据波动很大可以多看看 , 通常3-5天 。
青年|平均每周1.5款产品!两人小团队的休闲游戏研发逆袭
本文插图

五、数据化驱动决策 吸量是基础
Clap Clap Game 认为CTR大于4% 的情况可以立项把游戏做出来 , 如果测试的几个素材CTR不一样 , 可以分析这几个视频的区别来指导立项研发 。
另外Clap Clap Games 提到 , 如果产品已经走到了CPI&amp留存测试发现CPI 1.7$ ,D1 48%, D7 11% 这种情况的话 , 他们会先查看CTR数据 , 若CTR高于5% , 说明这个游戏市场吸引力很不错 , 留存各方面也验证了用户喜欢这个游戏创意 。 那么会集中去分析CPI高的原因 , 是Facebook平台的CPM行情上涨?还是自己的商店落地页没优化好?等方面 。 吸量是非常关键的成功因素之一 。
在保障产品吸量的基础上在去进行游戏产品完善 。
【青年|平均每周1.5款产品!两人小团队的休闲游戏研发逆袭】


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