机器|Unity流程及制作规范

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Unity流程及制作规范
- 流程
- 总纲
客户需求
功能开发
美术资源
地形系统
后期及测试
资源整合
场景物件
交互物体
项目提交
特效及UI及
- 细节阐述
场景物件:建筑物(建筑外墙及建筑内置物) , 街道和标志 , 其他杂物和装饰物等 。 此部分优先考虑已有美术资源 , 如果需要单独制作资源 , 模型需要分单元制作 , 以便后期修改及调用 。
交互物体:用于功能开发或需要制作的动画的物体 。 此部分需精细制作 , 保证模型及贴图精细度及动画流畅性 。
特效:交互语音 , 特殊音效(爆炸声 , 流水等) , 特殊效果(火焰 , 烟雾等) 。 此部分根据项目需求适当添加 。
- 制作规范
- 模型
- 基本规范
- 非交互物体尽量使用简易模型 , 控制三角面数
- 无特殊要求 , 模型统一以米为单位(m)
- 模型不能反面 , 漏面 , 错面 , 重面 , 不能有多余的顶点 , 删除不必要的面;
- 模型UV必须展开 , 不能重合 , 模型制作完毕需要使用棋盘格材质检查模型 , 不能有较大扭曲及拉伸 , 同一材质模型UV尽量保证像素一致(棋盘格大小一样)
- 导出模型时坐标归零 , 居中模型几何坐标;重置变换(3D MAX)或清除历史记录(Maya)
- 命名 , 项目名_物体名_01.... , 如QLEQ_che_01 , 不能出现中文名
- 模型导出和制作动画前的准备工作
模型没有平滑组和模型平滑组分组错误
正常状态
重合的模型顶点没有没有合并 , 做完模型需要对模型的所有顶点进行一次焊接处理 , 要保证模型整洁 , 无错面 , 漏面重面的情况
模型UV切割杂乱 , 切割UV时 , 要考虑切割线整齐 , 尽量选择背面或者不易发现的面进行切割 , 同时在保证UV完全展开的情况下尽量减少切割线 。
法线方向错误 , 可打开忽略背面来检查法线是否一致 , 可以采用给模型两次Normal(法线)修改器 , 来使模型的法线统一
模型对象中心为轴心 , 场景的中心坐标原点归零 。 3DMax 场景中物体与网格线位置如下
对模型进行重置变换处理 , 清除模型残留的位置信息 , 有效避免模型和动画导出出现错误
无动画单个物体
有动画单个物体
3Dmax与unity使用的坐标系不同 , 导出时模型的
轴线坐标X轴需要旋转90°
世界坐标归零 , 轴线归零
动画导出参数
系统单位设置
3DMAX导出面板设置参考
命名及格式参考
- 材质
- 材质优先使用已有材质库材质 , 材质球与贴图分类管理 , 统一放置
- 命名 , 材质球命名(物体名_01_M)材质贴图命名 , 漫反射贴图(物体名_01_M_A) , 带通道的漫反射贴图(物体名_01_M_Al)法线贴图(物体名_01_M_N) , 金属及粗糙度贴图(物体名_01_M_MS)高度贴图(物体名_01_M_H)阴影贴图(物体名_01_M_AO) , 细节遮罩(物体名_01_M_DM)
- 少用透明贴图 , 能不用就不要用 。 透明贴图非常消耗GPU资源
- 建议场景的材质可以用substance材质系统转成.sbsar 格式材质 。Substance材质可以大大压缩贴图数据的大小但不损失贴图质量
- 动画
- 带动画的模型统一放置Animation文件夹 , 统一命名 , Ani_物体名_动画名(如Ani_worker_walk)
- 特效及UI
- UI尽量符合项目风格
- 特效 , 无特殊要求 , 使用unity 粒子系统制作 , 符合实际效果的前提适当减少粒子数 , 保证运行流畅
- 实例演示:
- 场景单元化
- 周边建筑
注意:1.整个建筑塌陷为一个整体 , 不同材质部分 , UV分开 , 分别赋予不同材质球 , 构建复合材质
2.建筑墙体为单面 , 即在保证无穿帮的情况下 , 尽量减少面数 , 模型布线简洁 , 处理好软硬边或平滑组 , UV尽量保证比例一致
- 交互建筑
大型厂房结构单元化 , 有利于资源及性能的充分利用 , 同事便于管理及后期修改
注意:建筑墙体要保证双面 , 即场景内外没有穿帮;左右 , 内外能重合的UV尽量重合 , 细节部分尽量用模型表现
- 重复部件单元化
- 精细模型制作
关注点:模型的布线 , 软硬边或平滑组的处理 , UV的展开及摆放
注意:透明和半透明材质分开
【机器|Unity流程及制作规范】
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