青年|《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感
由Ubisoft蒙特娄工作室领军开发的畅销游戏《刺客信条(Assasin"s Creed)》系列最新作《刺客信条:英灵殿(Assassin"s Creed Valhalla)》将在2020年11月17日于全球Xbox One、PS4以及Windows PC(Epic Games Store / Ubisoft Store)发售 , 也将在Xbox Series X和PS5主机发售时推出对应版本 。
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来自Ubisoft新加坡工作室的《刺客信条:英灵殿》关卡设计副总监( Associate Level Design Director)林俊杰(Junjie Lin) , 分享了关于本作的更多设计概念 。
《刺客信条:英灵殿》以九世纪的英格兰为背景 , 玩家将扮演身兼维京劫掠者及氏族领袖的「埃沃尔」(可以选择使用男性或女性) , 带领部族从严酷的挪威海岸来到九世纪英格兰茂密田园的新家 , 在争夺英格兰控制权的同时 , 也必须面对建立新家园所引发的冲突 。
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在这个美丽而神秘的开放世界中 , 玩家将面对残酷的敌人 , 突袭敌人的堡垒、建立部族的新拓居地、组成联盟、赢得荣耀 , 在英灵殿争得一席之地 。 通过改头换面的系统 , 包括双手各持武器的能力、驾驶长船发动突袭等 , 玩家可以重现维京战士的战斗风格 , 对抗超越既往种类繁多的各式敌人 。
JJ LIN JUNJIE(林俊杰)是新加坡UBISOFT关卡设计副总监 , 在2011年加入新加坡UBISOFT , 曾参与UBISOFT知名游戏系列《刺客信条》里7款作品的制作 。 加入UBISOFT之后 , 他通过参与《刺客信条:黑旗》和《刺客信条:起源》等作品的制作积累经验 。 在《刺客信条:英灵殿》里 , 他卯足全力带领世界团尽情发挥想象力 , 创造出生动、令人难忘、引人入胜的英格兰黑暗时期体验 。
如今 , JJ继续在UBISOFT最新的《刺客信条》作品中拓展游戏世界建构设计的疆界 , 同时与多间工作室携手创新 , 制作出高品质的AAA级内容 。 他还会抽空在各种平台上分享自己对游戏的热情 , 以及指导游戏世界建构领域的新进设计师 。
Q:本次的《刺客教条》出乎意料地以「维京人」为题材 , 第一印象感觉起来并不那么「刺客」 , 为什么会采用这样的设定呢?
JJ:《刺客信条》系列一向是选择有巨大历史影响力的时代 , 维京文化对英国和欧洲的历史有很大的影响 , 也有很多传奇历史人物可以作为题材 , 维京人的战斗方式也相当出名 。
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Q:就目前游玩体验版的感觉 , 战斗系统比起过去更加注重与对手周旋与瞬间反应 , 是否整体设计上更偏向动作游戏?是否有受到《荣耀战魂》启发?
JJ:我的工作不是负责战斗设计 , 可能无法详细回答这个问题 , 不过的确本作在战斗系统有所改变 , 一部分理由也是想要尝试新挑战 , 观察玩家的反应 。 在这款作品中更强调知己知彼百战百胜 , 在打斗方面有所改良 , 玩家需要找出弱点、更有效地打赢敌人 , 相信玩家在游玩的时候会更感到投入 。 特别是这次主角的血量不会自动恢复 , 需要吃食物或喝药来补充 , 想必在战斗的时候会更刺激 。 请各位好好体验当维京人的感受吧!
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Q:本作标题「Valhalla」是神话中的「英灵殿」 , 感觉充满神话色彩 , 但是目前的游玩感受偏向写实风格(比起奥德赛非常夸张的超能力演出) , 本作整体究竟会走什么样的路线呢?
JJ:这一作更加强调的是真实感 , 想让玩家体验维京人的生活 。 至于标题部分 , 因为「英灵殿」对维京人来说是很重要的象征 , 英灵殿代表梦想跟荣耀 , 如果死了之后去不了英灵殿才叫悲剧 。 至于是否能体验跟神话有关的东西 , 因为我不能剧透太多 , 只能说相信游戏会带给玩家很多惊喜 。
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Q:这次采用左右手可以装备不同武器的设计 , 不知道有没有什么用心之处?
JJ:这一次战斗系统有双持武器的设计 , 设计也非常自由 , 可以随意搭配 。 特别的是 , 武器可以升级加强 , 所以不用丢弃跟你一起出生入死的好武器 。 这次强调的是「收藏」的概念 , 所以当你看到一个金宝箱的时候 , 打开不会拿到相同的武器 。 像是在《刺客信条:奥德赛》时 , 会拿到相同种类的武器 , 可能只是等级不同;不过这次不是拿到独一无二的武器 , 就是拿到素材 。 如果你特别喜欢用某一把斧头 , 就可以一直升级它 。
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Q:本作也非常强调开放世界 , 是否可以透露一下这代的地图设计?
JJ:我们让玩家可以探索整个英格兰 , 英格兰分为四个王国 , 玩家可以感觉到每个王国不同的美术风格以及游戏体验 。 在这次的开放世界改良了游戏体验 , 简化了各个游戏地点的完成条件 , 加强了宝藏表 , 企图提升玩家的探索体验、提高好奇心 , 以各自的想法跟办法 , 解开游戏的谜题 。 这么做的原因是为了减少重复性 , 希望当玩家看到一个新地方时会想探索 , 也能获得惊喜 。 如果去了几个地方都大概知道会发生什么事 , 游戏体验就没有想象中好 。
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Q:历代《刺客信条》都会有一些主线剧情描述主角的个人成长或历练 , 例如父子、夫妻之间的关系 , 本作也会有这种描述吗?
JJ:的确《刺客信条》有许多关于家人的故事 , 我想这是因为家人对每个人的影响力巨大吧 。 不过其他的部分 , 我也不方便透露太多 。
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Q:有没有考虑加入一些多人要素 , 例如连线PVP 的小游戏机制、或是对战等等?
JJ:有关这一方面的问题 , 以后才会有相关消息 。
Q:《刺客信条:英灵殿》先前已宣布会登陆新一代主机(PS5、Xbox Series X) , 是否有什么针对新一代主机的特殊要素?
JJ:就我的理解 , 次世代主机版就是加强图像表现、运算性能 , 让读取速度变快、缩短等待时间等等 。 在内容上则是没有差异 。
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GNN:您本身是关卡设计师 , 想请问在制作本作时有什么特别的经验吗?
JJ:我的工作是按照Ubisoft蒙特娄工作室的设计蓝图 , 率领来自菲律宾、成都、新加坡等地的18位游戏世界设计师一起 , 打造上百种精彩好玩的游戏地点、让玩家能创造自己的奇遇冒险故事 。 我们会跟Ubisoft蒙特娄工作室的人讨论游戏内容 , 减少重复性 。 如果有特殊的想法 , 也会希望其他的工作室也采用一样的想法 。 同时也要跟成都、菲律宾等地的团队确认我们的游戏品质 , 确保一致的游戏体验 。
这款作品对我来说特别有意义 , 我作为开发团队的一员前往挪威、英格兰等地 , 跟当地考古学家、历史学家求教 , 对我们在历史的表现上更有帮助 。 我们也到英格兰拍了很多照片 , 希望让玩家有身历其境的感受 。 我们在游戏很多不同的方面做出突破跟惊喜 , 玩家所看到的Demo 只是一小部分 , 相信游戏上市时能带给玩家很多娱乐 。
《刺客信条:英灵殿》将在PS4、Xbox One、PC以及下一代PS5、Xbox Series X主机推出 , 在Xbox One或PS4上购买《刺客信条:英灵殿》的玩家将能够免费将游戏升级为次世代版本(Xbox Series X或PS5) 。
【青年|《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感】
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