游戏|VR游戏想要成功的突破口,或许并不在于“高精尖”( 二 )


在许多厂商的认知中 , 由于VR游戏主要以第一人称为主要呈现方式 , 因此后续如果想要开发一款VR游戏 , 给手中已有的游戏追加一个VR操作解决方案无疑是一个既省钱又省力的办法 , 因而后续出现了诸如《辐射4VR》、《上古卷轴5VR》等知名度较高的作品 。
然而 , 尽管这些游戏的质量皆为不俗 , 但其游玩方式却并没有针对VR进行全面的调整 , 在体验质量的表现上甚至还不如原版 , 这就导致人们更加不愿意用VR来进行游戏 。
而对于绝大多数厂商来说 , 基本上问题全都是出在游戏的游玩方式上 , 由于游玩方式没有发挥出VR的所有特性 , 因此会给人一种平平无奇的感觉 , 从而丧失对VR游戏的兴趣 。
游戏|VR游戏想要成功的突破口,或许并不在于“高精尖”
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看着很好体验却相当一般的《辐射4VR》
“未来”如何定义VR 在综合方面的表现上 , 《半衰期:Alyx》无疑是自VR设备正式上市以来质量最高的游戏无之一 , 其虽然没有对游戏设备过分执着 , 但却为玩家提供了前所未有的良好体验 , 而本作之所以能够成功很大程度上还是得归功于其相对完善的游玩方式设计 。
首先 , 《Alyx》拥有三种移动方式 , 分别为闪现、传送以及实常规移动 , 以满足不同用户的各种需求 , 避免加重晕动症的发生;
其次 , 《Alyx》有着有史以来前所未有的极高游戏交互性 , 玩家能够拿起场景中的任何物体随意摆弄 , 并且还能够通过这些物件与场景进行有限的互动 , 比如用马克笔在玻璃上画画 , 亦或是丢一个瓶子吓跑盘踞在房檐上的小鸟 , 这一机制的加入并非是为了加强游戏的游戏性 , 而是为了增强这个游戏世界的可信度 , 同时也算是为玩家的操作掌握提供熟悉的过程 。
游戏|VR游戏想要成功的突破口,或许并不在于“高精尖”
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然而 , 尽管《Alyx》有着极高的交互性 , 但却并不是所有的操作都能够运用到实际游玩过程当中 , 比如冲着敌人丢砖块或瓶子 , 无论如何都无法对敌人造成显著的伤害 , 主要战斗方式还是需要通过手中的枪械 , 一方面是让玩家意识到枪械武器的重要性 , 同时也为了能够更加符合主角的属性 , 能够保证游戏的沉浸感 , 以防止玩家做出什么出格的举动 。
但物件不能对敌人造成有效伤害也并非意味着他们完全没用 , 毕竟游戏开头花了相当大的篇幅供玩家掌握游戏的交互功能 , 这也就意味着这些功能也有其其他的用途 , 比如你可以将水桶套在自己头上以防止藤壶怪勾住玩家的头 , 用木板之类的物件抵挡猎头蟹的跳跃袭击并将他们推到一边 , 这种不出格但却合情合理的丰富交互形式是游戏极力推崇的玩法之一 , 能够保证玩家的游玩氛围质量 , 同时也能够保留《半衰期》系列一直以来的游戏风格 。

游戏|VR游戏想要成功的突破口,或许并不在于“高精尖”
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比起极力鼓励玩家在游戏中“整花活” , 在《Alyx》当中无疑做出了许多减法性质的设计 , 除去投掷物体不能对敌人造成伤害之外 , 同时玩家手中的武器也不能被丢弃而只能是手持或者收起 , 并且在击杀持有武器的敌人之后也不能拾取他们掉落的武器 , 甚至在《半衰期》系列中的招牌武器撬棍也未能在本作当中用于实战 。
目的就是保证玩家能够时刻融入进游戏所塑造的氛围当中 , 不设计这些内容也就意味着能够彻底断了玩家们想要胡来的念想 , 能够将更多的注意力放在攻略游戏本身当中 , 而自己的武器不能丢弃也能够有效避免在游戏过程中发生意外 , 毕竟在任何一款FPS游戏当中 , 通常都不会出现打着打着武器突然脱手的情况 , 说到底《Alyx》也依旧是一款FPS为主的作品 , 给予太高的自由度与交互性反而会对体验质量造成伤害 。


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