二次元|CF手游做了一个二次元玩法,结果成了它留存最高的新模式?
用户诉求的变化 , 有时超乎想象 。扩展用户边界 , 是每一款运营多年的产品必须面对的课题 。和大家一样 , 已经上线4年的《穿越火线手游》(CF手游)也在尝试 , 比如在FPS的体系和氛围里 , 推出的一套偏向二次元风格的文字冒险玩法“电竞传奇” 。有意思的是 , 这套玩法没有水土不服 , 反倒是在 CF手游玩家群里掀起了追剧潮 , 成了自2017年上线以来 ,CF手游所有新模式中留存最高的玩法 , 远超预期 。这篇文章, 便从CF手游团队的视角 , 阐述了他们具体的实操过程 , 对效果成因的分析 , 以及对“破圈”的理解 。文章首发于腾讯游戏学院GWB , 作者为腾讯游戏学院专家yuanzhe , 游戏葡萄获授权转载 。
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1. 硝烟四起下的挑战
2019年末 , CF手游刚刚度过了它的第四个生日 。四年的时间对于一款手游来讲 , 似乎不能再被称为年轻 。尤其是在过去两年 , FPS市场已然变成一片蓝海 , 各种竞品层出不穷 , FPS的战场硝烟四起 。面对日趋复杂的市场情况 , 作为踏入第五个年头的 CF手游面临着诸多挑战 。
如何让 CF手游显得年轻化 , 更有新鲜感 , 是我们在2019年下半年一直在思考的问题 。时值春节这个大的回流节点 , 我们迫切希望能在这个时候做些和以往不一样的事情 。希望能打破 CF手游给人的固有印象和体验 , 打造“破圈” 。
2. 探索“破圈” , 打造破局
“破圈”包含几部分 , 第一是打破玩家对游戏玩法的现有认知 , 以往我们的玩法模式更强调竞技性 , 重单局 , 这一次希望能给玩家不同的用户体验 , 在体验上做更多尝试和“破圈” , 而且用一个玩法做实验 , 不用太担心对游戏整体调性的影响 , 风险可控 。
第二点 , 希望“破圈”能让我们在已有IP上也能有一个突破 , 现在CF中诸如灵狐 , 斯沃特等IP , 更多依靠和玩家的长线陪伴 , 而非角色本身的塑造 , 我们期望能够快速培养一个有情感深度的新IP 。
另外 , 我们也希望能挖掘现有用户的喜好 , 拉大一些边缘用户 , 尝试扩大用户圈层 。正好在四周年之际 , 我们对 CF手游的用户画像进行了一波刷新 。现存的用户中 , 近10%的用户认为自己是“二次元”人群 , 近40%玩家认为自己是“热血”等偏二次元属性人群 。面对如此集中而庞大的用户群体 , 我们萌生出为这一波泛二次元用户打造一个新的玩法模式的想法 。尝试向二次元的“破圈” 。
想法总是很美好的 , 但具体“破圈”如何去做?
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在思考“破圈”的时候 , 我们考虑过很多方式 。比如常用的品牌合作 , 在游戏里植入动漫角色等等 。品牌合作的优势在于品牌本身是个成熟的IP , 认知度高 , 受众的基础有相应保证 。合作方式也比较成熟 , 效果更为可控 。
但我们自身对“破圈”更期望于打造一个长线 。品牌合作热度往往具有时效性 , 持续时间短 , 热度下降快 。内容方面更是较受制于IP方 , 难以做长线和深度 , 更无法形成和 CF手游的自身IP 。
另外就是合作IP的内容和原IP的情感冲突 。尤其是对 CF手游而言 , 玩家群体多是端转手游 。他们对CF IP本身有较深的情感深度 。而且 CFIP本身偏真实和严肃 , 硬性植入其他圈外如二次元IP , 本身画风和IP情感也和 CF手游不搭 。因此 , 品牌合作式的二次元元素植入并不符合我们当时的需求 。
选择文字冒险形式的剧情模式 , 首先是我们希望能够给玩家创造更多的情感连接 , 打造情感驱动而非利益驱动 。而这些情感驱动 , 正是该类游戏中的剧情、人设中情感传达所擅长的 。自创也意味着长线内容的扩展和制作有着充分的自由 。此外该类型的游戏类型已经非常成熟 , 而且开发成本可控 。
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