青年|《最后生还者2》完整解析「游戏性」篇:撑住招牌的顶级表现力
本文插图
有关《最后生还者2》(The Last of Us Part II, 2020) , 由于早先各种剧情泄漏、流言蜚语、以及官方可能在公关方面的处置失当等状况 , 使其话题讨论在上市前后始终沸沸扬扬 。
在这网络消息流通发达的年代 , 要想不受故事爆雷和大量负评影响来进行这款游戏 , 实在有点困难 。 不过我还是尽可能忍住不去看相关讨论 , 陆陆续续历经三十个小时努力 , 总算全部破关 。 让我自身感到意外的是 , 我的想法似乎和主流群众意见不太相同:也许情节不如人意 , 但本作的可玩性方面仍旧堪称出色 。
尽管故事显有争议和败笔 , 种种更胜一代许多的丰富游戏性 , 无疑展现了顽皮狗(Naughty Dog)公司数年以来积累的开发经验 , 和其对于动作叙事呈现上所理解的深厚实力 。
以下观点是在没有刻意搜集、阅览各方讨论或媒体评价为前提下 , 作为一介玩家区区的一家之言 。 尽可能不涉及论争的众声喧哗 , 仅就作品本身进行讨论 。
符合类型期待依内容判断 , 《最后生还者》系列应可直观视为生存恐怖类型游戏 。 两组关键词也许能如下定义:
.生存:仅能运用有限的资源 , 探索新物资作为补给 , 回避/对抗生命危机 , 克服种种谜题突破关卡 。
.恐怖:通过怪异不安、血腥暴力等刺激负面感官的元素 , 营造具有心理压迫感的环境氛围 。
将此两种核心要素交融 , 在恐怖情境下尽力争取生存空间 , 就是生存恐怖游戏的醍醐味 。 初代《最后生还者》(The Last of Us, 2013 , 以下简称TLOU)的时候 , 顽皮狗就已经把这项设计处理得堪称完熟 , 也因此到了TLOU2 , 也是以一代的系统/布局为基础 , 提供玩家更多的可操作内容、更丰富的场景 , 以及更多元的攻略手段 。 种种内容增益 , 都有效提升游戏整体的可玩性 。
生存:场景互动和资源管理TLOU2相较于一代所增加的动作/场景 , 经常是成套设计 , 具有交互反应的化学作用 。
举例来说 , 本作新增了「隐藏身形在草丛中 , 减少/消除敌方对玩家角色辨识度」的设计 。 这在《潜龙谍影》系列和《刺客信条》系列行之有年的老招 , 用于丧尸末日的场景可说是特别带感 。 在高草丛 , 玩家只要让角色蹲低就能产生隐蔽效果 , 这是一代便有的基本操作 。 但游戏中还有低草丛的环境 , 制作组于是为角色新增趴伏地面、匍匐前进的动作 , 使其在低草丛也能产生隐藏踪迹的功能 。 经此又带出了新的综效:玩家从此可以利用匍匐来向更为低矮的场域移动 , 包括车底、墙面底部的破洞、通风口等等 。
本文插图
同样是成套新增的场景/动作 , 像是「侧身移动」 , 使玩家可以在穿过窄巷、在比较狭窄的墙面间隙进出 。 「跳跃」 , 则顾名思义 , 能够让玩家利用助跑跳过中间距离没那么宽的A点到B点 。 这些新的动作内容增加移动方式变化的同时 , 也让游戏中占据相当篇幅的「寻路」类型解谜变得更多样 。 甚至为战斗带来新的策略性:例如 , 当玩家被感染者追杀时 , 偶尔可以适时以侧身移动穿过狭窄间隙 , 诱导感染者如法炮制 , 当玩家通过后回身观察 , 往往可以看到正在穿过间隙因而移动速度变慢的丧尸 , 这时再端出枪来 , 就可以好整以暇的瞄准要害了 。
至于作为生存类游戏必要核心的资源管理系统 , TLOU2则直接沿用一代的「有限物资个别数值分配」 。 每一种装备、道具和材料都有各自独立的上限值 , 一旦带满上限数量就无法再继续拾取 。 这跟《恶灵古堡》(Biohazard, 1996- , 又名「生化危机」)系列有很大的不同 。 经典如《恶灵古堡》系列 , 通常是给定玩家一个有固定格数的行囊 , 玩家获得的所有道具都放置其中 , 但每种道具依体积大小会占不同的格数 , 虽然没有限定单一道具数量 , 然当行囊格数被填满、或剩余格数无法再置入新取得而体积较大的装备时 , 就会面临取舍的难题 。
以「考验生存本事」的游戏目标而言 , 《恶灵古堡》系列的行囊格数系统 , 应该要比TLOU系列更好一些:那让整理背包行为本身都成为一项挑战 。 我个人也更欣赏那种设计 。 但TLOU系列的物资个别数值分配也有很明确的优点:操作介面和资源表现形式都更简洁精确 , 玩家也不用额外过度分神在资源管理上 , 而能够将心力充分用于探索和冒险 。
附带一提 , 在普通难度进行游戏 , 只要能确实搜刮各个场景的物品 , 其实到了游戏中期就会开始感到资源过剩 , 过程中道具带满而无法再拾取的状况经常可见 。 也因此 , 若是已经有前作经验的玩家 , 建议或许可以从「困难」以上难度开始挑战 , 应该能获得更多绝处逢生的乐趣(?) 。
探索:环境多样化作为生存要素的一环 , 顽皮狗此次显然将「探索」行动本身的趣味性相当程度地提高 , 故在此单独讨论 。
除了前面说到 , 增加的多种动作/场景类型供玩家应用 , 而使得角色与环境的交互增加外 , TLOU2更将区域变化做足 。 从我随着艾莉脚步抵达西雅图的第一天 , 就对那广大的活动范围印象深刻 。 虽然只是要寻找启动发电机的汽油 , 借此开启电动闸门前往下一个区域的解谜任务 , 制作组却十分用心地将一整个完整的市中心街区做了出来 , 其中至少有八个支线地点 , 包括法院、银行、宠物店、唱片行、宗教集会所等等 , 地图大到若不骑马移动就会觉得累的程度 , 俨然是一个小型的开放世界 , 让玩家能够过足自由探索的瘾 。
比较可惜的是 , 像这样提供玩家任意遨游的大范围区域 , 之后就不再出现 。 这可能是因为随着剧情推进日趋紧凑 , 在叙事上不适合让角色做太多跟情节主线无关的事情 , 因此框限活动空间的大小 。 实务上的理由 , 则当然是制作资源投入的取舍 。 艾莉在西雅图第一天的市中心场景 , 更像是顽皮狗的一种宣示:「我们完全有能力和技术做出引人入胜的开放世界 , 只是将心力挹注在其他更重要的部分而已 。 」
若是能够在此之前之后 , 加入更丰富的自由探索/互动内容 , 玩家游历起来就会更加带感吧 。 例如说 , 游戏最前期的杰克森市 , 就显得交互活动相对不足 。 一旦在此有更多样的事件和情节演出 , 应该能让杰西或狄娜等主要人物的形象更加立体 , 而非变成有点像剧情功能性的角色 。 或是艾比故事前期的华盛顿解放阵线(WLF)球场基地之广阔、元素之多样 , 其实也有潜力做成一个小型开放世界地图 , 设计一些非战斗性质的支线任务 , 增进游戏多样性之余 , 还能让玩家更了解WLF以及相关世界观 。 要不然一个难得做了一个偌大的基地 , 却只能在犬舍玩玩小狗 , 未免有点可惜 。
本文插图
不过 , 尽管后续区域规模无法和西雅图市中心等量齐观 , 但其实大多数地图也都比前作标准大上许多 , 同时更加多变的场景挑战依然充满各种惊喜 。 包括那布满爆炸陷阱引线的路径 , 要求玩家细心观察、规划安全路径来通过(前作中 , 以陷阱专家比尔为首的场景也有类似设计);或是第一次遭遇塞拉菲特邪教徒的暗夜密林、可以透过潜水移动而像水鬼那样将敌人摸掉的港口据点、搭乘小艇在暴风雨中的淹水港都乘风破浪、利用邪教徒搭建的栈道在摩天大楼高空穿行、从废弃摩天大楼内部平台一级级往下降落寻找通往地面的方向…… 。 极之多样化的空间设计 , 突显出制作组丰富的创意 , 和针对场景变化的用心之深 。
本文插图
这虽然是一代便具备的固有强项 , 到了二代更将此优点呈等比级数般放大 , 让玩家在被种种场景配置折腾得死去活来的时候 , 不禁笑骂顽皮狗哪来那么多鬼点子 , 能够基于写实原则将之妥善呈现出来 。
即使仅将TLOU2做成带有解谜性质的动作过关冒险游戏 , 以其多样化的场景构筑 , 也是完全充分 , 如同顽皮狗的另一套名作《秘境探险》(Uncharted, 2007-2016)系列那样 。 但身在丧尸末日的环境 , 绝不可能轻快明朗 。 上述的所有设计再加入恐怖元素后 , 就是这如今让人每每心惊肉跳的风貌 。
恐怖:光线与声音突发式惊吓(Jump Scare)在恐怖题材中 , 向来被视为比较廉价、次级的触发情绪手法 。 也因此形式上虽然经典 , 但在TLOU系列中鲜少使用 , 之于游戏过程全部的恐惧要素大概占不到5% , 这是恰当的处理 。 在玩家进入局地战状态中 , 游戏本身会很直接地传达「准备要开打了」的信息 , 可能是透过镜头带到敌方动态 , 或某些音效 , 或是玩家角色懊恼的暗暗叫骂等等 , 也因此几乎不会有探索到一半才转角遇到爱的情形(极少状况如此处理者 , 也都是特定的过场演出) 。 取而代之的 , 是让玩家预先认知到接下来的凶险情境 , 然后透过各种恰如其分的效果来营造持续性的恐怖氛围 , 其中以音效和光线处理最具代表性 。
本文插图
从《时钟塔》(Clock Tower, 1995-2002)系列和《沉默之丘》(Silent Hill, 1999-2012)系列等老牌经典开始 , 音效对于气氛的渲染 , 在恐怖类型游戏中的关键地位便已被确立 。 TLOU系列承袭「优良」传统 , 打从一代开始 , 就为丧尸们赋予各种诡异声响 , 这让玩家在搜寻敌踪时 , 经常会有未见其「尸」、先闻其声的阴森效果 。 其中又以「循声者」最为经典 。 当感染程度第三期之后 , 真菌菌丝将从感染者头部完全爆开 , 使其完全丧失视觉功能 , 也因此它们发展出以打舌传声、回音追踪的方式锁定猎物 , 是以被称为循声者 。 循声者硕大菌类占据的头部极其恶心骇人 , 杀伤力强劲 , 一但被逮住就会陷入立即丧命的绝境 。 那些喀喀喀答答答的怪异打舌声 , 便成为大多数玩家的恶梦 。
从一代到二代 , 顽皮狗似乎就此环节又更进一步地思考:丧尸在战斗中能理所当然地被赋予恐怖的形象 , 但针对人类之间的战斗 , 是否也能达到类似效果?虽然在一代中 , 有切割人肉、将人类作为屠体来屠宰、暗示其猎取活人食用的猎人组织 , 的确相当变态 。 不过在与其战斗的过程 , 则并未能将此间异常感显现出来 , 只能利用过场动画演绎 。 制作组或许经过很多讨论和尝试 , 终于在TLOU2得到令人满意的成果 , 那就是塞拉菲特邪教徒的口哨声 。
作为和WLF完全对立的邪教组织 , 塞拉菲特除了在他们的对话言谈间流露出狂信者的异常 , 独特的作战手段也令人吃惊 。 玩家遭遇到的所有邪教徒 , 都会使用不同音频、声调的口哨声 , 来向彼此传递讯息、呼告、定时回报人员现况 。 玩家第一次与之交锋是在深夜树林之中 , 当视线昏暗、只有教徒手中火炬能提供光源的状态下 , 耳边又是接连不断急促、诡异的哨音 , 经此形成的恐惧感 , 完全不亚于循声者的回声定位 , 是非常厉害的巧思 。
至于光线控制之于紧张情绪的烘托 , 倒是我个人比较想抱怨的部分 。
TLOU系列中 , 由于文明崩坏 , 绝大多数地区都失去电力供应 , 这使得玩家在许多建筑物、废墟或地下通道活动时 , 伸手不见五指是基本常态 。 除了同样以「聆听」技能来判别敌方动态外 , 只有一管光照有限的手电筒作为视觉辅助 。 黑暗、视线不良的环境能直接营造出幽闭的恐惧感 , 也因此制作组安排许多黑漆漆的鬼地方 , 完全是合理的决策:这不仅符合写实造景原则 , 同时还能够吓吓玩家 , 堪称一举两得 。
然而问题在于:TLOU2的黑暗场景实在用得太过频繁了 。
虽然这是从前作开始就有的设计 , 但一代的一轮完整通关时间约在二十个小时以内(我的第一次破关时间是十六个小时左右) , 而二代通关时间则高达三十个小时 , 在整整被拉长1.5~2倍的游戏时数中 , 黑暗场景过度使用的问题遂被突显了出来 。 本来应该让人害怕而步步为营的情境 , 看多了也就逐渐司空见惯 , 导致感官上审美疲劳 , 后期甚至会让人感到不耐烦:在那些黑得要命的场所寻路探索 , 真的是很累人哪 。
反过来说 , 若能够搭配其他适当的光线效果辅助 , 而非完全黑暗 , 其实对于气氛渲染的力道往往更加强烈 。 以游戏前期一个段落为例 , 艾莉跟狄娜一起在地铁隧道中遭到WLF追击搜捕 , 但同时又有大量丧尸盘踞此处 , 车站残存的警示设施红光将半个隧道照得暗红一片 , 加上WLF士兵手电筒细微白光的晃动?? , 这边透过各种效果交织出的恐怖感 , 已和《绝命异次元》(Dead Space, 2008)不分轩轾了 。
本文插图
其他
TLOU2可能已经达到了同一时期间 , 家用游戏机视觉表现的顶点 。 单一平台独占 , 使其能够完全以PS4硬体为制作考量 , 将主机性能/功效发挥到淋漓尽致 。 非开放世界的游戏框架 , 也得以减少额外大量的运算消耗 , 将硬体资源完全投入在当下玩家角色活动的范围 。 也因此 , TLOU2的影像精细程度 , 甚至还更胜开放世界的《地平线:期待黎明》(Horizon Zero Dawn, 2017)和《碧血狂杀2》(Red Dead Redemption 2, 2018) 。
然而 , 由于一代时的画面就已经非常出色——出色到现在回头去玩这六七年前的作品 , 也依然不觉得影像过时的程度——加上近几年影像逼真优美的游戏屡屡面市 , 我想许多玩过前作的玩家 , 大概跟我一样 , 不会对二代的画面感到特别惊艳 。
这依然不妨碍其逼真的视觉效果 , 有助于玩家投入箇中情境 。 除了一眼看出去便能够认知到那些精雕细琢、栩栩如生的场景风光 , 和几乎重现真实世界一般的各种物件细致材质;能够活灵活现地表现出人物表情的真实变化 , 显然是更厉害的技术突破 。 当你玩到艾莉回忆乔尔替自己在科博馆庆生时 , 请务必要找到女厕的镜子:在镜子前面 , 你可以让艾莉的脸蛋任意摆弄各种鬼脸 , 随着类比摇杆不同方向、进程的推移 , 面部所能呈现的细微动态变化简直令人震惊 。
本文插图
游戏人物表情前所未有的生动 , 无疑赋予了游戏更加强烈的沉浸感 。 包括人物被勒住颈部时 , 因为缺氧和压迫而眼球突出、血丝暴露的样态 , 也在本作中被翔实具现 , 为战斗带来更血脉贲张的体验 。 然而那样过度渲染感官效果的暴力表现 , 之于本作是否必要 , 就是自由心证的问题了 。
【青年|《最后生还者2》完整解析「游戏性」篇:撑住招牌的顶级表现力】
推荐阅读
- 传《GTA5》将登陆谷歌云游戏平台Stadia
- 《杀手3》“难寻目标”模式回归!幽灵模式被取消
- IGN发布《致命躯壳》16分钟游戏演示 魂味儿满满
- 腾讯任天堂Switch国行《健身环大冒险》将于8月19日发布
- B社喜加一!《雷神之锤3》限时领取 截止8月21日
- 仝卓事件通报成《公职人员政务处分法》学习读本案例
- 再忆两岸战疫共情故事 台湾青年:相信自己是那打败黑暗的一道光
- 微软飞行模拟|《微软飞行模拟》全球媒体评分解禁 IGN 10分 MC均分96
- 电视台新闻|《保定法院在线》开播一周年!
- 芳菲|钟芳菲首支单曲《黑色海》上线
