大荒杂谈|在游戏里,你更愿意当勇者还是恶龙?
文丨bigfun毕方@bigfun社区
虽然距离游戏面世还有4月(nian)时间 , 但有关《赛博朋克2077》(以下简称2077)的讨论 , 却始终是玩家们津津乐道的话题 。 事实上 , 上一个像2077这样 , 还未发售就能吸引全世界玩家目光好多年的游戏 , 我的印象里还是《魔兽世界》 。
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除了“波兰蠢驴”的品质背书 , 燃到令人难以自拔的播片 , 以及超接地气的中文配音之外 , 2077的高自由度无疑是它能备受瞩目的主要亮点 。 因为根据开发商的介绍 , 游戏的自由度已经高到令人难以置信的地步 。
一个最直观的例子 , 就是当玩家去做任务的时候 , 可以用自己希望的方式去完成——交易、谈判、暴力……怎么着都可以 。 也就是说 , 你在2077里可以做个行侠仗义的好人 , 也可以做个为实现目的而不择手段的恶人 。
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那么问题来了 , 当自己身处于游戏之中 , 你更愿意做保护一切的勇者 , 还是那条为所欲为的恶龙呢?
认真想了想 , 我还是希望做个好人
事实上 , 2077这种尝试更高自由度玩法的设计思路 , 其实如今已是游戏行业的大趋势 , 所以越来越多厂商都喜欢将剧情的选择权交到玩家手中 。 但在早年间的电子游戏市场 , 受限于思想和技术的限制 , 这简直是不可思议的思路 。
也正因为如此 , 早年间的很多游戏(尤其是RPG) , 都像是一位来自守序善良阵营的骑士 。 因为绝大多数情况下 , 你倒是没有太多可选的 , 因为只能按照编剧写好的既定步骤 , 做一个保卫爱与和平的正义人士即可 。
这却在无形中激发出部分人士的整活欲 , 比如《仙剑奇侠传》里李逍遥相继失去林月如、赵灵儿两位红颜知己而催人泪下时——彼时还不算发达的中文互联网圈里 , 就已经开始盛传可以逆天改命的方法 , 像是在苗疆某洞穴发现雕像按顺序交互就可以避免女主角死亡 。
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虽然事实证明 , 这些方法并没有什么用 , 基本属于玩家的一厢情愿 。 因为算是你开修改器锁命 , 人物的结局都像命中注定一样无法逃避 , 所以此类“一本道”玩家的行为处事基本属于:我偷鸡 , 我摸狗 , 我翻箱倒柜 , 我抢小朋友棒棒糖 , 但我知道我是个好大侠 。
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但这也不是没有例外 , 比如在1996年上市的《金庸群侠传》中 , 如果你翻箱倒柜雁过拔毛 , 或是为了力量愿意放弃一些(比如修炼x邪剑法) , 就会导致道德值疯狂下降 。 其结果就是在最后的大决战里 , 道德值高于50就会面对十大恶人 , 若低于50就不得不面对十大善人 。
但问题在于 , 虽然有了可选择性 , 但由于十大善人的数值和实力更强 , 所以大多数玩家都会老老实实做个好人 。 类似的例子 , 还有西山居在多年后推出的一代复刻版《新剑侠情缘》 , 虽然尝试加入了多结局套路 , 但只要你肯做个好人 , 甚至还有从秦桧手里救出岳飞光复河山的结局可以体验!
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别吧 , 人善被人欺?
相比于来自善良阵营的“一本道”作品 , 非线性关卡式游戏则会通过更多的自由度和探索内容 , 为玩家们构建了更加真实也更具沉浸感的虚拟世界 。 而多结局和支线剧情的引入 , 也让玩家群体多出了一个新的分支 , 那就是中立阵营 。
话题开始之前 , 首先得说起一款影响至今深远的神作 , 那就是大名鼎鼎的《塞尔达传说》系列 。 玩家需要扮演塞尔达……啊不对 , 是要扮演林克 , 在当时看来将游戏机硬件性能压榨到极致的开放世界里 , 相对自由的进行探索 , 在足够强大之后再去挑战最终BOSS 。
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《塞尔达传说:时之笛》更是在今天被誉为“会走路的专利局”("walking patent office") , 动态昼夜系统、天空盒贴图技术、战斗BGM切换、lock on锁定目标视角等诸多设定 , 彻底改变了3D电子游戏界的未来 。
来 , 请和我一起大声念:
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不好意思 , 有点跑题 , 那么现在言归正传 。 在《塞尔达传说》的影响下 , 许多为后世津津乐道的诸多神作 , 都能从玩法和内容的设定中看到《塞尔达传说》的设计影子 。 但不同的是 , 这些后来者在为玩家提供了更多的选项 , 让你可以决定自己在游戏中是个什么样的人 。
玩家当然可以继续做个好人 , 但也有了能做坏事的权利 , 虽然结果要自己承担 。 这方面的佼佼者 , 就是当年让黑岛工作室一炮走红的《辐射》 , 很多玩家“无意中”发现 , 在废土之中做个没有底线的坏人似乎更容易生存?于是乎 , 各种带恶人玩法如雨后春笋般涌现 , 只是为了更效率的完成目标 。
而在开发者们的继续努力下 , 这种高自由度的设定也不再局限在RPG领域 , 更多品类受此影响开始尝试突破和改变 。 还记得在那几年 , 但凡游戏不做足以引发密集恐惧症的支线任务 , 似乎就不好意思上架卖钱 。
像是育碧的《刺客信条》系列 , 从初代开始就主打开放世界 , 游戏里做事方式也可以自己选择 , 要么一路潜行完成目标 , 要么不管NPC死活杀个干干净净 , 反正只要能看到结局动画就行 。
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但问题是 , 对于一部分破有野心的游戏开发者而言 , 这还不是自己想要的东西 。 而他们的理由也很简单 , 因为不论怎么改 , 玩家还是在既定剧情框架下进行游戏 , 还不够自由 。
抱歉 , 吾即灾厄之源!
于是乎 , 在这种思路的驱使下 , 一大批堪称邪道设计——或者说 , 因为太过自由 , 导致简直是“混乱邪恶”的游戏 , 开始走进玩家们的视野 。
2009年 , 来自瑞典的游戏设计师马库斯·阿列克谢·泊 , 开发了一款奇怪的游戏 。 这款游戏只有100多mb的体量 , 而当时主流游戏的容量都已经达到数G , 画面更是以粗糙的像素和方块构成 。 玩家要做的 , 就是在这个极度不忍直视的世界里 , 收集素材以合成道具 。
相信说到这里 , 屏幕前的各位读者已经知道这是什么游戏了 , 没错 , 就是大名鼎鼎的《我的世界》 。 也许你要问了 , 这和我们的标题有什么关系呢?因为在设计之初 , MC就拥有难以置信的自由度 , 马库斯只设计了基本玩法 , 其他所有内容都由玩家自己决定 。
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不仅如此 , MC还有一个关键设定 , 那就是在单机玩法之外 , 还允许玩家自己搭建服务器 。 最初MC画风还算正常 , 但正所谓“完全自由的玩法就是没有自由” , 这很快就激发了部分玩家心中的邪念:使用炸弹等道具 , 肆意破坏其他人的心血 。
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为了限制这种行为 , 各个服务器的管理员最后只能引入规则 , 但这又与《我的世界》完全自由的设计理念相悖 。 当然了 , 现在也存在一些无规则服务器 , 但相信我……这里绝对是正常玩家不想来的地方 , 因为你辛辛苦苦弄好的建筑 , 很可能分分钟被人Boom掉 。
除了MC之外 , 星战游戏《EVE》也想做个完全自由的游戏 。 在这里 , 官方没有设定没有唯一的目标 , 其结果就是——你在这可以当个守法公民 , 靠跑商、运输、挖苦赚钱;也可以当一个赏金猎人 , 拿人钱财替人消灾;当然了 , 更可以做一个损人不利已的诈骗犯或是星际海盗 。
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在这种高自由度的游戏环境渲染下 , 这游戏就像是现实世界的翻版 , 骗子和海盗玩弄新手就像捏死一只蚂蚁那样简单 , 他们也完全不会有负罪感 。 在一些大型会战中 , 甚至部分军团还会安排无间道偷取对方财务或是出卖泰坦战舰停泊点 , 所有人性的阴暗面 , 在这里都能被展示的淋漓尽致 。
而且说句题外话 , EVE是我玩了这么多年游戏 , 唯一一个官方允许诈骗的游戏 。 是的 , 你没有看错 , 曾经玩家到官方论坛投诉被骗 , 竟然被客服人员直接告知:“诈骗也是我们游戏的一部分 , 不爽不要玩 。 ”
有这种大环境 , 还想坚持做个纯粹的好人 , 也许真的很难 。
勇者or恶龙?
总而言之 , 规则和玩法越来越丰富 , 游戏对于玩家而言从判断题 , 变成了多项选择题 。 也正因为如此 , 在一个足够庞大的虚拟世界里进行游戏 , 甚至可以变成一场有趣的社会心理学实验 。
【大荒杂谈|在游戏里,你更愿意当勇者还是恶龙?】所以话题再次回到了本文起点 , 如果说以前没得选 , 那么现在的游戏提供了更多的可能性 , 屏幕前的你更愿意做个________?
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