客户端游戏|《生化危机3 重制版》制作人访谈:剧情部分有很多改变

头图/卡普空
《生化危机RE2》发售之后 , 一直被玩家们所期待的《生化危机3 重制版》也终于在2019年末正式公布 , 将于2020年4月3日正式登陆PS4/Xbox One/PC平台 。本次我们受到CAPCOM邀请 , 前往日本大阪的CAPCOM开发总部采访本作的开发团队 , 询问了一些关于本作游戏的问题 。
受访者
川田将央(左) 制作人
坂田聖彦(中) 监督
Peter Fabiano(右) 制作人
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以下敬称略
问:本次除了CAPCOM以外 , 还有M2负责游戏的开发 。能介绍一下本作的开发体制和开发组的编制吗?
川田:这次我们CAPCOM向三並達也先生的公司M2提出了开发委托 , 此外还有坂田聖彦先生的公司RED Works、包括我们的子公司K2 , 以这种体制来进行本作的开发工作 。
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问:「生化危机3」原作有着比较强的动作性 , 想请问本次的「RE3」的定位是什么 。
川田:原作比较接近动作风格主要也和本次担任监督的坂田先生所追求的点有关 。
坂田:在开发「生化危机3」的时候 , 其实可以按照前两作的路子继续这么做下去 , 不过还是希望加一些新的要素 。比如无线遥控之类的 , 不过当时还有许多因为操作原因玩不来的玩家 。所以在最开始策划「生化危机3」的时候 , 出发点就是为了让那些玩家也能够享受「生化危机」 。所以我们尝试着在原作中加入一些偏向动作风格的设计、并对操作性进行了提升等新挑战 。
关于本次开发的「生化危机RE3」(以下:RE3) , 在它之前还有「生化危机7」与「生化危机RE2」这两部作品 , 为了让玩家在本作中也感受到当年游玩了「1&2」之后在「3」中获得的新体验 , 我们也要在其中做出一些改变 。在继承了「RE2」的操作方式的同时 , 让玩家更快上手、让游戏体验更加畅快 。
川田:顺便提一句 , 坂田先生在开发原版「生化危机3」的时候担任的是首席程序员 。
问:在「RE3」中感觉有些动作做的很细腻 , 比如使用小刀的时候如果追加方向的话会有一个撤步的动作 。能请您具体介绍一下吗?
坂田:这你都能发现哦 。
问:我用玩「鬼泣」的感觉去尝试了以后意外发现的 , 这原来是隐藏动作吗?
Peter:是的 , 我们生化玩家很喜欢用小刀战斗的 , 这个隐藏动作也是为了那些玩家而准备的特别动作 。不过我们不太方便介绍太详细的细节 。
问:好的 , 那么在使用枪械的时候会有类似的隐藏动作吗?
坂田:枪械部分是按照常规方式去设计的 , 「生化危机」这个系列的优点是玩家既可以按照动作游戏的方式去游玩、也可以按照冒险游戏的方式去游玩 。如果每种玩法都有些特殊操作的话 , 最后就会变成只有擅长动作游戏的玩家能玩的爽快 。我们希望避免这种问题 , 所以枪械的操作和以往的作品是一样的 。
问:原作中的闪避动作可以让一些擅长动作的玩家在面对追踪者的攻击也能打的游刃有余 。可以发现在新的RE3里也有这种紧急回避 , 能请您介绍一下在「RE3」中的紧急回避吗?
坂田:在本作中玩家配合方向键按R1(PS4版)的话就可以做一个闪避动作 , 在主角只身面对行动迅速的敌人、或是数量庞大的敌人的话 , 可以通过闪避动作来为自己制造一些机会 。并且和原作一样 , 只要你能够准确把握闪避的时机 , 通过这个动作还能够进行紧急回避 。


并且我们还加入了一个辅助功能 , 能让玩家在进行了紧急回避之后、自动瞄准敌人的弱点进行连续射击 。
问:在「生化危机3」的流程前期 , 吉儿主要在浣熊市市区这些外部空间进行活动 。相对于封闭的内部空间来说 , 塑造恐怖的方式有什么不一样的地方吗?
坂田:这与原版「生化危机3」的概念相同 , 在「1&2」是封闭的内部空间、而「3」是开放的外部空间 。这一次也是 , 相比「7」和「RE2」那种内部空间 , 本次「RE3」也将请玩家在外部空间感受不一样的恐怖体验 。
在外部空间的时候你会听到各种各样的声音 , 丧尸空洞的呻吟、幸存者惊恐的尖叫……穿过那些充满危机的区域之后进入一个建筑物内 , 所有声音在一时之间沉寂了下来 , 这一点也将为玩家带来一种异样感 。本作通过这种静态/动态的平衡把握和互相转换来塑造恐怖感 。
问:可以看出「RE3」相比原版来说街道要宽敞了不少 , 随着场景的变大 , 在关卡的设计上有什么不同的地方吗?
坂田:原作采用的是固定的监视器视角 , 而在「RE3」中则采用了越肩视角 。仅仅只是视角不一样也会让整个游戏的关卡设计完全不同 。要以如今的硬件水平来表现真实的街道的话 , 城镇的宽阔程度、在场景中放置的物件的数量 , 要处理的量级比以前要高得多 。从这层意义上来说 , 为了让游戏中城镇的宽阔程度、大小能够符合如今游戏的标准 , 我们对城镇进行了完全重制 。
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问:可以看出本作的角色形象也发生了一些变化 , 能介绍一下在本作中吉儿、卡洛斯与追踪者在本作中设计上的理念吗?

坂田:我们根据这个世代游戏性、表现能力对原作的游戏角色进行了重新设计 。在原作中 , 吉儿这个角色是一个穿着抹胸上衣和迷你裙的性感角色 , 以当年PS1的表现能力来说 , 如果要设计一个性感的女性角色的话这么设计会比较独具特征 , 让玩家一眼就认出吉儿来 。
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川田:那当时为什么要走性感路线呢?
坂田:这就是当时的监督的个人口味了(笑) 。到了如今这个能用照片级画面来进行表现的世代 , 如果吉儿还穿着原来的服装的话就会显得比较的突兀 。所以我们重新审视了吉儿的设计 , 思考着要如何将在浣熊市的城镇街道上拼死脱逃的吉儿的形象传达给玩家们 。
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关于卡洛斯 , 我们对原本的剧情进行了变更 。对于吉儿这种孤身一人在爆发了丧尸危机的城市中艰难求生、身边的同伴也一个个死去的女性来说 , 卡洛斯是她唯一能够依靠的存在 。我们希望将这种感觉表现出来 , 如果是原作的设计的话卡洛斯可能让人觉得有些不太可靠 。所以我们对卡洛斯也进行了重新设计 , 让他能够成为那种强大且能够依靠的男性角色 。

问:不仅仅是形象 , 从性格上来说卡洛斯也比原版更加的轻佻 。在性格上的变更也是出于同样的理由吗?
坂田:是的 , 我们让他的性格变得更加的开朗 , 比较具有南美洲风格的那种 。此外还加入了一些调整 , 让他看起来更加的坚强、温柔 。
问:原来如此 。那么关于追踪者 , 在设计上有什么不同吗?
坂田:关于追踪者 , 原作的设定是一个来历不明的巨汉会执着地追着你到任何地方、并且会从任何意想不到的地方出现并对你进行追击 , 这一设定也沿袭到「RE3」之中 。在开发的过程中我们也一直在思考什么样的设定能够震撼玩家、让玩家感到恐惧 , 结合我们的理解进行了重新设计 。
问:要改变角色的经典形象想必会在老玩家之中产生巨大的影响 , 在重新设计已有的经典角色时遇到的最难的问题是什么呢?
坂田:果然还是要注意在重新设计的过程中不破坏角色原本的感觉和精神风貌吧 。我认为吉儿与追踪者的概念和原作相比没有变化 。
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▲限定版赠送的吉儿的模型


川田:不过吉儿已经不是性感路线了吧 。
坂田:是不走性感路线了(笑) 。不过在游玩的过程中 , 过去的老玩家同样能在本作中看到在原作中那个孤身一人在死城之中战斗、解决各种事件的吉儿 。
川田:吉儿在「RE3」中登场的时候 , 并不是那种做好了战斗准备、备好强力武器的状态 , 更接近于生活中的她 , 所以我们希望从这方面来表达她作为女性的一面 。从恐怖游戏的表现来说 , 即便不是重装出击 , 也会冒着危险继续前进 。
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问:追踪者在原作中是一个非常具有存在感的BOSS , 相比前作的暴君来说它的速度更加迅速且拥有多种压制玩家的方式 。请问在「RE3」中的追踪者会有怎样的进化呢?
坂田:正如前所说 , 他的设计概念是一个执着地追击你的神秘巨汉 , 但这一部分已经被「RE2」的暴君给表现的差不多了 。心想着总不能做个换皮暴君 , 所以我们决定给追踪者升个级、给它增加了一些装备 , 如PV2中首次公布的喷火器 。
川田:当时还被骂了说“你们怎么提前把暴君做成追踪者了” 。
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问:「RE3」中被追踪者追击的场景让玩家印象深刻 , 但如果在紧张感的塑造上出现问题的话 , 可能就会变成一个放风筝的游戏而已 。请问在营造被追踪者所追杀的恐惧感时的开发理念 。
坂田:在追踪者对玩家进行攻击的时候玩家会自然而然地产生恐惧感 , 那时候虽然不知道它到底在做什么 , 但有一点很明确的是它的目标就是自己 。而在发现刚刚对自己紧追猛打的神秘巨汉突然不见了的时候 , 心里也会开始嘀咕刚刚明明追得那么紧这会儿去哪儿了?正是因为不知道它去哪儿了 , 所以会感觉到害怕 。一步一步小心前进的时候 , 突然出现的时候则会让人大吃一惊 。毕竟如果一直都是全程紧追猛打的状态的话 , 就算一开始很害怕 , 到之后神经也会慢慢麻痹 , 所以得适当的让玩家放松放松 。而在掉以轻心的时候 , 追踪者也会再次出现 。我们在追踪者出现的时机等细节部分进行了很细致的调整 , 这就是我们营造恐怖感的方式 。
问:可以看出游戏在流程设计上进行了大量的修改 , 包括解谜部分也有大量新增内容 。此前许多玩家都认为原版的流程较短 , 「RE3」的流程长度上相比原版来说如何呢?
川田:本作的制作概念和原版一样 , 所以在内容上相比原版不会有太大的增加 。但我们对故事剧情进行了较大改动 , 与原版会有较大的区别 。在保证它作为恐怖游戏所具有的应有要素之外 , 玩过原版的玩家也能感受到比较新鲜的一面 。同时也和前面坂田先生所提到的 , 感受一种与原作完全不同的恐怖感 。
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问:很多玩家都很好奇卡洛斯那条故事线 , 除了原作中已有的部分 , 会增加卡洛斯的剧情吗?
坂田:我们保存了操控卡洛斯的部分 , 并且会有与原作不同的故事 。不过我们也只能透露这么多了 。
问:原作中在遇到关键剧情节点的时候会有进行选择的Live Selection(选择分支) , 请问在新作中会保留这个要素吗?
坂田:在重制版中我们没有加入Live Selection要素 , 原版的开发周期比较短 , 可能是系列史上开发周期最短的一作了 。对此我们要让原作看起来挺有内容的 , 所以我们加入了Live Selection这个分歧要素 。在选择之后出现了不同的分支 , 反复玩的话可以发现故事会出现不一样的展开 。至于重复游戏性 , 我们在项目刚启动时就决定用在线多人对战部分「抵抗」来提高游戏的重复游玩价值 。毕竟单机游戏再怎么努力 , 在重复游玩价值这一点是无论如何都比不过在线游戏的 。而「RE3」这边 , 我们将精力集中在提升玩家的一周目体验 , 但Live Selection不太符合我的理想 , 所以这次没有考虑加入这个系统 。
川田:话是这么说 , 这也并不是说「RE3」单机部分的重复游戏性等于零哦 。在其中也有一些让玩家去反复游玩、反复尝试的要素 。
问:原来如此 , 那么从这一点来说的话 , 在「生化危机3」原版中可以游玩的「佣兵模式」在本作中替换成了「抵抗」 , 也是因为这个理由吗?
川田:是的 , 理由是一样的 , 这个也是初期就定好的开发方针 。
问:可以看到在「RE3」中能够和原版一样 , 通过攻击汽油桶这种环境物件来一口气消灭大量敌人 。能详细介绍一下吗?
坂田:是的 , 玩家可以射爆汽油桶来将敌人一口气消灭 , 这一点和原版一样 。在新作中还加了发电机 , 会在射击之后放电、攻击敌人 。
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在开发原版的时候我们倒是努力加了不少可以用来攻击敌人的环境物件 , 比如蒸汽阀和定向地雷什么的 , 但是大部分玩家都没看出来是什么东西 。所以这次在开发重制版的时候就想着要做些更直白的物件 , 所以减少了环境物件的数量 。

【客户端游戏|《生化危机3 重制版》制作人访谈:剧情部分有很多改变】问:本作与「RE2」在时间线上有很多重叠的部分 , 在此前公布的宣传片中也看到许多在「RE2」中出现的角色 。请问在「RE3」中是否会有与前作联动的地方?
坂田:「RE2」的角色不会登场的哦 。
问:「RE2」在推出之后推出的免费更新中 , 可以操控罗伯特、凯瑟琳等角色体验未曾发生的故事 。请问在RE3里有计划加入这部分内容吗?非常好奇Brad与躲在货箱里大叔(达利欧)如果没有死的话会发生什么故事 。

川田:当时在做评估的时候其实有想过 , 不过可能在「RE3」里不太好做「幽灵幸存者」部分 。关于货箱里的达利欧 , 他也是我们非常喜欢的一个角色 , 所以我们也在提议要不要让他在货箱以外的地方出现 。比如最后离开浣熊市的时候让达利欧去驾驶直升机、或者是让他去驾驶修复之后的地铁之类的 , 但做到最后发现会产生不少矛盾 , 所以最终还是放弃增加他的戏份 。

问:在「RE2」中控制丧尸行动的AI让人印象深刻 , 其随机性常常会产生一些意想不到的恐怖效果 。在「RE3」中 , 这方面有着怎样的改变呢?
坂田:关于丧尸的AI , 基本上和「RE2」是同一种AI 。不过在本作中有许多室外场景 , 丧尸也能够在空旷的室外利用数量的优势来为玩家制造困难 。原本「RE2」的AI在「RE3」中也会配合这些地方进行相应的调整 。
问:「RE3」在图像表现上相比原作有着极大的进化 , 从美术角度来说 , 对敌人的设计有着怎样的变化呢?
川田:外表上来看的话更加具有特征性了 , 细节也自然不用说 , 我们下了很大的功夫在里面 。部分敌人不仅在外表的设计上发生了变化 , 攻击方式等游戏玩法也与以前不同 , 请大家敬请期待 。
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问:在「RE2」的关卡中出现了一些和原作中所没有的敌人 , 比如植物丧尸和Pale Head 。在「RE3」中会有这种全新的敌人出现吗?



坂田:这个还不太方便透露 。
问:在「抵抗」中有许多来自系列作品中的反派角色将作为操纵者登场 , 比如安妮特和斯宾塞 。那么瑞贝卡、克里斯这些主角有可能作为幸存者加入游戏吗?
川田:我们目前只能说已经公布过的六个幸存者 , 其他的不太方便透露 。
Peter:你要不直说就只有六个幸存者吧(笑) 。
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问:想请问各位对「RE3」的表现有着怎样的期望 。
坂田:要说期待果然还是希望能够获得一个好评价、并且能让玩家们满意 。我个人认为是一款能拿到不错评价的作品 , 希望大家都买一套体验!
《生化危机RE3》预计将在2020年4月3日发售 , 登陆PS4/Xbox One/PC 。中文版同步发售 , 主机版仅亚洲版支持中文字幕及配音 。

本文来自多牛传媒旗下网站A9VG , 原文点此 。


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