机核网|冲上云霄的感觉爽爆了,给你说说《漫威钢铁侠 VR》
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如果在漫威的超级英雄电影中 , 只让我挑选一部最喜欢的作品 , 我会不假思索地选中 2008 年上映的《钢铁侠》 。
可能因为从小就很迷恋机械装置 , 也可能是电影上映时我刚好读初中 , 处在那个满脑子幻想的年纪 , 每当看到电影中托尼在车库里穿脱战甲时 , 那种兴奋的感觉就在全身上下每一根血管中汹涌澎湃地翻腾 。
我喜欢的这些美式超级英雄里 , 钢铁侠可能不是最强的 , 但一定是最酷的、特别适合大银幕来展现的 。
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我不止一次地设想过 , 如果真的能穿上钢铁侠的战甲腾空而起 , 那会是什么样的感觉?直到有一年在 China Joy 上试玩到了《漫威钢铁侠 VR》的 Demo , 我才发现原来这种体验居然可以用 VR 实现地如此自然 。
所以 7 月 3 号《漫威钢铁侠 VR》正式发售后 , 我也特意翻出 PS VR 体验了一番正式版游戏的内容 。
先为嫌“太长不看”的朋友说说游玩感受好了:《漫威钢铁侠 VR》是一款 VR 体验非常好的作品 , 就像是游乐园中的虚拟体验设备一样 , 能给你足够新颖的感受 , 而且就我个人来说几乎没有 VR 晕眩感 , 推进器启动的那一瞬间 , 速度感甚至会让你觉得双脚似乎有些站不稳;
但如果从游戏的角度来品味 , 敌人种类和玩法都不够多样 , 可能一段时间之后就会产生重复感 , 加之原创的故事剧情也中规中矩 , 可以说是标准的爆米花电影剧本 , 这方面的表现并不抢眼 。
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作为一款 VR 游戏 , 《漫威钢铁侠 VR》带来的沉浸体验让我这个钢铁侠粉丝非常满意 。 我相信 , 喜欢钢铁侠的朋友一定都幻想过穿上战甲感受自由翱翔的感觉 , 制作团队 Camouflaj 当然也非常明白这一点 , 所以自由飞行也是游戏最核心的体验 。 游戏开篇的第一个场景 , 玩家就是在战甲中苏醒 , 在马里布豪宅的海边学习最基础的飞行技巧 。
虽然玩 VR 游戏的时候 , 你非常清楚自己的身体不会在空间当范围内有大的位移 , 不会真的垂直上升 。
但第一次启动掌心推进器的时候 , 头盔里的视觉信息还是会有欺骗大脑的奇妙感觉 , 让我觉得身体有些站不稳 , 左歪右斜 。
还记得电影里托尼·史塔克测试推进器动力输出比例的桥段吗?我在学习飞行的时候差不多也是类似的状态 , 双手时常要摆出下面这样的姿势 , 来保持身体的平稳 , 如果玩的时候旁边有别人 , 一定会觉得相当滑稽好笑 。
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【机核网|冲上云霄的感觉爽爆了,给你说说《漫威钢铁侠 VR》】不过只要稍加练习 , 很快就能熟悉、适应喷射飞行的感觉 。 游戏的操控方式比较符合直觉 , 掌握技巧之后 , 自由飞行的体验真的是难以用言语形容 。 那种灵动自由的感觉 , 就好像是开着一台机动性超高的小型战斗机 , 第一次高速穿越山洞时心脏狂跳不止 , 高度亢奋 。
关于速度感 , 录像中可能感受不到我提到的高速感 , 因为 VR 显示器中看到的画面其实要比显示器宽广很多 。 在视野全部被虚拟画面覆盖的情况下 , 对于的速度感的判断也会被“欺骗” , 明明没有移动但是却会产生高速移动的感受错位 。
就好比大家在玩模拟赛车类游戏时 , 200 km/h 可能都不太会有害怕的感觉 , 因为显示器外的环境都是静止不动的 , 大脑可以准确判断出自身是静止状态;但是真实驾驶时 , 80 km/h 就已经让人觉得速度很快了 。
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对于视角移动以及眩晕感的问题 , 《漫威钢铁侠 VR》也给出了比较好的处理方式 。 在车库或家中 , 玩家的位移沿用了固定点传送的方法 , 只要切换到室外飞行时 , 就可以在空间内 360 度自由转向 。
飞行时 , 游戏提供了两种转换视角的方式 , 如果玩家始终面朝前方 , 可以通过手柄上的按钮来左右转头 , 按下按钮转动的角度也可以在设置中调整 , 默认是45度;如果玩家是在客厅或者比较宽敞的地方游玩 , 那么就可以直接扭转头部来使飞行方向改变 , 这就使得游玩过程更加顺畅 。
从上面的录像中你也不难看出 , 受限于游玩空间以及显示器的线材 , 我无法转动身体面朝后方 , 不然就有撞到柜子的风险 , 所以时常需要使用按钮转动视角 , 黑屏切换的那几下非常影响沉浸感 , 如果是在空间足够大的地方游玩 , 就可以避免频繁切换镜头 。 当然啦 , 转身时也需要注意不要让 VR 显示器的线材把自己捆起来 。
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有朋友可能比较关心 , 灵活的视角移动 , 会不会加重 VR 晕眩的问题 。 实际游玩下来 , 本作的晕眩感反倒比预期要低很多 。
我觉得可能进入战甲后 , 本能上还是会有座舱驾驶的感觉 , 和驾驶赛车或者飞机类似 , 虽然整体在位移 , 但自己的身体相对于载具并没有移动 , 所以并没有那种错位的眩晕感 。 如果说不适感的话 , 也还是长时间佩戴 VR 显示器带来的疲劳感 。
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除去飞行体验 , 《漫威钢铁侠 VR》的游玩内容略显单薄 。 本作的剧情故事借鉴了漫画中的反派角色“幽灵” , 在此基础上原创了一段托尼·史塔克与自己内心抗争的故事 。 游戏采用了章节式的推进方式 , 期间也会见到不少大家熟悉的角色 。 故事给人的感觉比较类似电影 , 可能玩到一半时你就能猜到接下来的剧情走向 , 期待点则会放在演出上 。
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在主线剧情之外 , 玩家还可以游玩托尼车库中的一些小游戏 , 也能游玩不同场景里的飞行挑战 , 完成挑战之后解锁的研究点数可以解锁战甲的自定义内容 。 这部分游玩内容 , 在没有新鲜刚之后 , 可能也不会再重复尝试 。
主线战斗部分 , 玩家能使用的武器主要是掌心炮、腕部火炮、火箭冲拳、胸部集束射线 , 灵活使用这些技能可以轻松应对敌人 。
作为 VR 游戏 , 本作在游玩习惯上有一个最大的不同 , 就是躲避敌人的子弹 。 习惯了左右摇杆控制角色移动的操作习惯 , 你可能都忘记了可以移动身体来躲避的这种本能 。
在 VR 环境下 , 移动身体来躲避 , 要比手柄操控的方式更加自然且容易 , 游戏的战斗教程只告诉你了掌心推进器有一段加速强化效果 , 游玩过程中我会下意识地想到用这个强化推进配合身体闪躲敌人的攻击 。
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如果熟练使用各种武器配合自身的灵活飞行 , 普通难度下本作的战斗强度并不高 , 游戏中一共会有六种不同的常规敌人 , 基本都是无人机 , 大多为空中单人 , 也有一种类似坦克的地面单位 。
单独应对某一种无人机时都很好解决 , 多种敌人互相配合时战斗压力会有明显提升 。 不过相比于敌人的猛烈攻击 , 我觉得游玩最大的障碍还是视角 。
即便游玩空间充足 , 考虑到 VR 显示器的线材在身边 , 连续转身还是会缠绕在自己身上 。 所以即便不是很困难的战斗 , 还是要频繁使用按钮切换视角 , 一来影响沉浸感 , 二来影响战斗节奏 。 或许这个问题需要 VR 设备本身的进化来解决 。
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游戏提供重复选择章节体验战斗的可能 , 但就我的体验来看可能并没有太大的动力重复战斗关卡 , 反倒是新场景的战斗剧情结束后 , 解锁的飞行挑战更值得重复游玩刷新时间成绩 。 熟练、流畅跑完一场飞行挑战 , 成就感大大好过打赢一次战斗 。
那么游戏的主线剧情中 , 除了战斗 , 还有没有好玩的地方呢?也是有的 , 但并不是很多 。 每一章的剧情故事中 , 几乎都会有电影化的演出 , 这些演出在 VR 环境下的观感比较舒服 , 类似游乐园中的 VR 体验 , 毕竟等身大的“小辣椒”站在眼前 , 冲击感还是要比银幕或者屏幕上来的强烈 。
不仅仅是观看 , 游戏中也结合 VR 的操控方式设计了一些特殊互动 。 比如剧情推进到神盾局“天空母舰”上时 , 机库大门因为受损无法正常开启 , 玩家扮演的钢铁侠就需要左手紧握大门一边 , 同时全功率开启右手推进器 , 利用反冲强行拉开大门 。
首次体验这样的桥段时 , 还是挺有趣的 。 为了避免剧透 , 我录制了开篇第一章的完整演示 , 从中应该可以感受到我所描述的这种互动电影感 。
可能因为《漫威钢铁侠 VR》的场景需要涉及到大空间内的飞行 , 本作最影响体验的部分就是长时间、频繁的加载 。 视野被 VR 显示器全面接管 , 加载时可以互动的要素也相当有限 , 所以你真的很难不去注意加载进度 。 如果能在加载时提供一个简单的场景给玩家进行飞行练习 , 感觉上似乎可以冲消一些等待时的无聊 , 不知道在技术上是不是难以实现 。
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总的来说 , 《漫威钢铁侠 VR》给我的整体感觉像是一个体验很好的钢铁侠飞行模拟器 , 不得不说一飞冲天自由翱翔的感觉确实畅快 , 而且演出的代入感也还算不错 , 但就游玩内容来看 , 本作也还没有达到可以让人因此购买整套 PS VR 的程度 。
要是你已经拥有 PS VR , 想要体验钢铁侠的感觉 , 那《漫威钢铁侠 VR》优秀的飞行手感以及反应迅速的位置捕捉一定不会让你失望 。
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