一头扎进份额0.3%的单机市场,心动想再次改变行业
作为一个以发掘好游戏、传递玩家真实声音著称的平台兼社区 , TapTap已经成为国内手游测试、上架的标配 。 今天 , 一款新游不上架任何一家平台都情有可原 , 如竞争关系、渠道评级等因素影响 , 惟独不上架TapTap讲不通:TapTap不分成、不接SDK , 平台分数既是玩家判断产品质量的主要手段 , 社区用户又是游戏厂商打磨产品的重要指引 。
不联运、不分成的承诺 , 构成了外界对TapTap“良心平台”的认知 , 但反过来 , 又不禁令人对其商业化发展捏了一把汗 。 特别是去年底母公司心动上市之后 , TapTap大展拳脚势在必行 , 如何加速发展 , 又不损其口碑、保住核心优势 , 拿捏微妙的平衡 , 成了摆在心动面前的头号挑战 。
独家内容 , 是心动写在答题纸上的第一个解答 。
今天TapTap发布会公布 , 拥有3000万用户的沙盒游戏《泰拉瑞亚(Terraria)》移动版国服由心动独家代理 , 且一并发布了另一款心动独代产品《人类跌落梦境(humanFallFat)》手游的国服试玩视频 , 继续扩充心动独家内容 。 在此之前 , 心动已经陆续为TapTap带去诸如《去月球》《帕斯卡契约》等大量独家游戏 , 逐步构建起了专属的发行之道 , 为单机游戏发行铺平道路 。 但无论如何 , 摆在心动面前的 , 是一个市场占比不足1% , 商业化条件先天不足的蓝海 。

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没有条件 , 就创造条件
2019年 , 心动游戏业务创造了23.8亿元收入 , 同比增长达到49.4% , 远远超过行业平均值的7.7% 。 心动快速增长背后受两大引擎驱动:全球发行能力 , 和身兼平台和社区身份的TapTap 。
两套引擎讲究相辅相成 , TapTap给发行业务带去业内顶级的转化率 , 心动的发行业务又为TapTap吸引更多忠实的用户 , 二者结合促进心动发展螺旋上升 。
这种协同十分重要 , 重要到如果剥离TapTap , 心动有别于其他游戏企业的优势也会随之消失 。 在联合创始人兼CEO黄一孟看来 , 没有TapTap之前 , 心动遵循一套“最简单传统的商业模型” , 投入资金研发游戏 , 再投入资金发行游戏 , 最终依赖收入利润部分投入到下一款产品的研发 。 单线程的商业模型 , 只要有一次失利 , 就将陷入投入降低、收入降低的恶性循环 。
凭借TapTap对“联运模式革命者”的押注 , 心动成功跳出了这一模型 , 官方曾经详细解释过自己的战略 , 即以研发和发行为TapTap提供优质的独家内容 , 仰仗独家内容促进TapTap用户增长 , 反过来依靠TapTap留住用户 , 产出更多优质内容 。

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简单而言 , 心动旗下游戏因自然生命周期流失的用户 , 并不会消失 , 而是会成为TapTap的用户 , 成为心动之后发行产品天然的潜在受众 , 这也给心动发行单机游戏提供了一展拳脚的空间 。
从截至2019年底 , 心动游戏平均月活跃用户1960万 , TapTap平均月活跃用户也有1790万来看 , 这一战略稳定性、持久性已经得到验证 。

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按照规划 , 心动提供越来越多独家内容 , TapTap用户也会越来越多 , 心动发行优势势必会愈发明显 , 能够为单机游戏创造更良好的发展环境 。
因此 , 在随2019年财报公布的致股东信中 , 黄一孟把提供最优质的独家内容 , 视作驱动TapTap继续成长 , 和心动留下用户、增长收入的良方 。
心动也的确是这么做的 , 事实在《泰拉瑞亚》和《人类跌落梦境》之前 , 《帕斯卡契约》《迷失岛3》等一大批优质产品 , 都加入了TapTap的“独占套餐” , 如果考虑到《不休的乌拉拉》《仙境传说RO》等自研产品 , 会发现心动对于独家内容的布局早有计划 。
扶持创意 , 给好游戏一个舞台
事实上 , 对于单机、独立游戏和创意游戏的关注 , 并下场积极参与 , 就是心动发行业务“梦开始的地方” 。
如果对心动历史稍有了解 , 应该会知道 , 在TapTap之前心动最有名的成绩是代理了页游《神仙道》 。 《神仙道》成功除了产品自身 , 还在于出让更多分成收入 , 由五五降为三七 , 合作伙伴占大头 。 其实这一阶段 , 已经能够看出心动后来在TapTap上表现出来的“无私”苗头 。
进入手游时代 , 渠道话语权被放大 , 掌握生杀大权 , 万事唯数据论 。 被渠道一度盖棺定论《神仙道》手游 , 优化过后也再难获得推荐的经历 , 让心动坚定了要给开发者公平发声窗口的决心 。
2016年 , TapTap正式承担了这一角色 。 也正是这一年 , 心动发行了一款气质独特的单机游戏《艾希》 , 在行业摸不清发行单机游戏的路数时 , 《艾希》在玩家中间一战成名 , 从此一发不可收拾 。
为了这款发行2小时就被盗版的产品 , 心动积极拿起法律武器 。 2017年11月份 , 就《艾希》被盗版 , 心动启动了对几家盗版方的司法程序 , 一年后 , 心动宣布胜诉 , 一审判决获得100万赔偿 。 到今天 , 通过打击盗版心动获得了200多万的赔偿 , 相对产品千万收入确实不算太多 , 但能够反映心动认真 , 为开发者着想的特质 。
心动另一个特质是很挑产品 , 也可以说不挑 , 挑是指品质过硬、创意有趣 , 不挑是题材不限、团队出身不问 。 有趣的是 , 不挑的心动总是与小众题材有缘 , 但每次又实现逆转 。
有的逆转是人气的逆转 , 将小众推上大众 , 如《艾希》《喵斯快跑》销量都相继突破百万 , 收入分别过亿和达数千万 , 是许多独立游戏难以想象的数额 , 证明了TapTap独占不仅不会限制 , 还会带来新的增益 , 如额外的推广 。 《帕斯卡契约》发行期间 , TapTap就通过国际版Tap.io , 做了大规模的海外推广 。 还有的是口碑逆转 , 如《恶果之地》PC版从被大量差评 , 到移动版在TapTap8.9分、fami通32(40)分进入黄金殿堂 。 许多产品在和心动合作后 , 行业内外名声都得到极大提升 , 这也正是心动发行特别的地方 。

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近几年来 , 心动发行业务扩张势头明显 , 不仅中国 , 心动更帮助旗下产品远销海外市场 , 同时优质独家内容扩充步伐加快 。 进入2020年以来 , 包括《少女前线》IP衍生产品《逆向坍塌:面包房行动》 , 《中国式家长》的主创之一新作《王牌班主任》 , 意外符合年轻人心境的《退休模拟器》等手机版 , 都一一成为“TapTap独占” 。

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研运一体成为潮流的今天 , 心动也没落下研发 , 包括负责《去月球》Switch版本的移植 , 为《人类跌落梦境》《泰拉瑞亚》手游版本等联机游戏的优化 , 和提供TapTap专属服务器 , 增进更多元的发行支持 。
如心动就为《人类跌落梦境》手机版国服添加了TapTap好友系统 , 丰富了社交系统的支持 。 不仅如此 , 此次国服版本相较国际服 , 还将迎来多方面的升级 , 如画面刷新率从原本的30帧升级到了60帧 。 为了还原PC版本的原汁原味 , 手机版国服实现了和PC版相同的8人联机 , 而非国际服的4人 。
心动同样强调《泰拉瑞亚》手游对原IP体验的还原 。 一方面 , 游戏采取买断制 , 并且此前已经拥有的玩家 , 可以免费选择迁移 , 在此基础上 , 《泰拉瑞亚》手游也加入TapTap好友系统 , 考虑到MOD已经成为《泰拉瑞亚》PC版本体验的重要一环 , 心动还和活跃在Steam上的一批优秀的MOD作者展开深度合作 , 和游戏版本更新对标Steam一致措施一起 , 共同保障国服玩家体验 。
要看长远 , 和开发者统一战线
独家内容 , 会是TapTap和心动一个较为长线的目标和战略方向 , 短时间内不会改变 。
为了独家内容 , 心动会做到什么地步?对于开发者面临的实际困难 , 心动一直都表现的十分上心 , 并能够给出解决方案 , 不光是打嘴仗功夫 , 心动还是奉行结果的实干派 。
比如盗版问题 , 心动会通过协商、寄律师函等方式寻求解决 , 实在不行也不惯着 , 凉开发者的心 , 而是直接起诉法院见 。 中小开发者、特别是单机游戏开发者头疼的版号门槛 , 心动也做出过由心动申请 , 代付申请成本的承诺 , 并且申请版号所耗费用 , 产品赚钱了就还 , 不赚钱可以不还 , 比起做生意 , 更像是交朋友 。
这等优待 , 确实有些反直觉 。 不过黄一孟确实也谈过类似的行事逻辑 , “我们相信TapTap不但没有资格从游戏收入中分取利润 , 反而应该拿出更多资源来帮助和补贴它们” 。
心动是一家有着增长目标的商业公司 , 大力押注单机游戏在内的优质独家内容 , 其目的显然是要通过建立护城河 , 突出TapTap和发行业务的独特性 , 最终达到提升商业化表现的目的 。
只不过 , 心动选择了一条比较难走 , 兼顾自身和开发者利益的路 。 心动底气在于TapTap成功的经历已经揭示 , 相对于社区的生态、品牌的树立、玩家和行业的认可等结果 , 一些起初看似的“亏本买卖” , 比如不联运不分成 , 发行商业潜力似乎没那高的单机游戏 , 给开发者让利等 , 其实反而属于放长线 。
其实 , 提出独家内容战略说法伊始 , 黄一孟就给开发者打过预防针 , 表达了心动看长线的业务思维 , “TapTap对于有潜力的优质游戏的支持将是持续性的 , 并不会从游戏本身收入的角度考虑投入产出比” , 且无论第一方 , 还是第三方的游戏均一视同仁 。
对于心动而言 , 商业化的确很重要 , 但优质的独家内容更重要 。 单机游戏大多可以脱离付费系统设计束缚 , 能够更加专注于创意 , 实现玩家需求 , 目前国内单机游戏比例却畸低至0.3% , 但2019年增长率达到341% , 显然大有可为 。

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这一思路使得 , 心动将自己逼迫到一个业务实绩的增长 , 需要也必须建立在贯彻TapTap、心动一贯的风格之上的位置 。 在心动自己的形容中 , 这一风格、或者说立场被总结为“聚匠人心 , 动玩家情” 。
归根结底 , 心动在做一件并不高大上 , 而是相当朴素的事 , 让更多好游戏能赚到钱 。 不为了商业化而商业化 , 而是通过致力于独家内容的发行 , 给单机游戏表现舞台 , 让玩家开心 , “为爱付费” 。
结语
面对版号门槛准入 , 很数人会劝算了算了 , 综合研发成本太高 , 何苦做游戏 , 面对劣币驱逐良币 , 人们又会说现状如此 , 你得适应 。
很多厂商都去学着适应 , 捂着鼻子、弯着腰只为生存 , 当然也包括曾经的心动 。 但有所不同的是 , 心动最终发现 , 面对不合理 , 认同就是放纵 , 漠视就是支持 , 最好的做法是 , 既然环境不合理 , 那么就从自己做起不随波主流 , 甚至尝试创造合理的环境 , 为更多人提供能够放心去做好的条件 。
【一头扎进份额0.3%的单机市场,心动想再次改变行业】这条路并不好走 , 可能会有一千种理由促使人放弃 , 但心动的故事却告诉我们 , 它并不是走不通 。
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