八方旅人|古早与现代的交融!在《八方旅人》中感受JRPG的“黄金年代”
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《八方旅人》:官中译为《歧路旅人》
史克威尔·艾尼克斯(Square Enix)在2018年带来的游戏《八方旅人》(Octopath Traveler)十分有意思 。 看似来自远古SFC时代的它以像素游戏之躯与JRPG之核出人意料的爆发了一波口碑与销量的双丰收 , 与此同时获得了《Fami通》36分的高分 , 成功踏入白金殿堂 。
一年后 , 游戏更新中文的消息甚至带起了一波实体卡的价格回暖 , 登录Steam平台402元的高昂定价更是让“八方400 , 一方50”的戏称不胫而走 。
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Steam上《八方旅人》的售价高达402元
不可否认的是 , 《八方旅人》的确能称得上是一款好游戏:它有着精美绝伦的像素画面与血统纯正的日式RPG风貌 , 并将古早与现代的交融烙印在了骨子里 , 让人在游玩的过程中仿佛重温了那段阔别已久的“黄金年代” 。
我在玩《八方旅人》的时候 , 代入感是随着剧情的深入而逐渐变得越来越强的 。 虽然我个人对游戏的开场演绎感受如网络上“并不惊艳且割裂感太强”的评价如出一辙 。 但随着对这个世界的细细揣摩 , 不难发现几个人物的故事剧情都是经典的“王道热血番” , 看似貌合神离却又颇有深意 , 自成一方世界 。
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绝美音画下打造的细腻世界
自《八方旅人》进入公众视野以来 , 最吸睛的必然是结合了复古像素点阵和3DCG的精致画风 , 游戏开发商Square Enix将其称之为“HD-2D”技术 。 在虚幻4引擎的加持下 , 使其能保持在16bit像素风的视觉效果下 , 通过对光影与景深的运用呈现出对比强烈的场景化细节表现 。
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而玩家得到的反馈往往都是潜移默化的:每当路过护城河畔 , 阳光折射下映出的粼粼波光的时候;每当在黄沙漫天中赶路 , 发现尘土在空中蹁跹的时候;每当在村庄小憩 , 草地摆动的频率让人觉得有微风轻拂的时候……细腻的环境打造给玩家带来不俗的临场感 , 加之3D特效场景制作出的景深感 , 让人感觉“像素风”不再代表时代的“遗物” , 而是崭新世界的兴起的标志 。
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HD-2D带来了不错的景深效果
与近乎完美的画面交相辉映的则是业内公认的高水准配乐了 。 作曲家西木康智一人独挑大梁 , 带来了80余首风格迥乎不同的配乐 , 大至根据区域环境不同打造的背景音乐、小至八个主角各自的战斗主题音乐都力求与整体风格完美吻合 。
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人物画风唯美 , 音乐风格强烈
为了做到完美的音乐呈现 , 西木康智甚至用到了类似于半阶口琴这样的冷门乐器 , 同时以交响的质感复刻JRPG音乐的特点 。 通关ED中长达8分钟的旋律变奏 , 相信也让无数玩家印象深刻 。
在如此惊艳绝伦的音画交织下 , 《八方旅人》无时无刻散发着JRPG厚重的史诗感 , 让玩家在体验游戏的过程中情绪高涨 , 意兴昂扬 。
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左为制作人高桥真志 右为作曲家西木康智剧情是否“寡淡平庸”?其实见仁见智
剧情 , 是《八方旅人》最具争议的地方 。 不少玩家认为该作的剧情设定相当之平庸 , 且八位旅人的故事相对独立且单调 , 彼此之间的关联性并不算强 , 唯有体验最终的隐藏剧情方能在感受上稍稍扳回一城 。 事实上这么说也确实没什么问题 , 剧本方面的确像大家评价的那般 , 但是我更倾向于这是一种对于JRPG的“怀旧式重温” , 着重突出了故事本身的淳朴与扎实 。
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仅在每个人物章节之中按“+”才会出现的简单对话
断断续续玩了一年的我 , 不仅没感受到大家所说的人物剧情的割裂 , 甚至对每个人物的剧情故事都记忆犹新:当药师亚芬开始对“施救是否要在乎病人身份”这个问题开始的思考的时候 , 我也很在意第四章节这个问题的答案;当商人特蕾莎提出“你找到了自己的宝物了吗”的自我问询 , 我甚至也小小的感慨了一下……诸如此类的事情在我游玩《八方旅人》之时常有发生 , 加之章节开始前总恰如其分出现的前情提要 , 让人很容易就能让玩家记起角色发生的故事进度 , 并且饶有兴致的继续玩下去 。
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人物主线剧情可圈可点
不仅如此 , 剧情在围绕着剑士、学者、盗贼、舞女、商人、神官、猎人、药师八大职业展开的设定使得整个奥鲁斯特拉大陆都变得丰满了起来 。 从八位主角之中任选其一开始旅程的“去主角化”的做法 , 大大的增加了玩家们的沉浸感 。 并且由于游戏并没有对故事流程进行严苛限制的缘故 , 玩家既可以拼命练级对着同一位主角的剧情“死磕” , 或者是选择收集到所有角色入队再进行分章节式的冒险旅程 。 可以说 , “非线性叙事”的剧情编排给作品又增添了几分自由探索的感觉 。
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允许玩家大地图内肆意探索
值得一提的是 , 《八方旅人》所有的主线剧情的推动方式基本采用了“人物专属剧情+事件迷宫+BOSS战”的形式进行 , 且所有的任务目标都会贴心的在地图之中尽数标出 , 可以说是将简单朴素做到了极致 。 所以 , 与其说是它剧情“平庸” , 倒不如说是制作组将“平淡朴素”的概念贯彻到底 , 并将JRPG最为经典的王道剧情经典重铸 , 脚踏实地的带给了所有玩家 。 脱胎于《勇气默示录》的爽快战斗
如果你体验过《八方旅人》的战斗系统 , 便会发现它与2012年一款名为《勇气默示录》的作品在模式上相似点颇多 。 的确如此 , 负责这两款作品都是SE的游戏制作人浅野智也与高桥真志的手笔 , 也可以算是师出同门 。
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《勇气默示录》的战斗也有BP系统
在常规回合制系统下 , 《八方旅人》搭载了“BP增幅系统”和“弱点Break”系统 , 玩家用指定的武器进行战斗破防之后 , 在高BP下连续输出的玩法让人大呼爽快 。
每个回合开始阶段 , 我方角色们都会自动获得1点BP点数 , 任何普通攻击都可以通过消耗BP点数来增加额外攻击次数 , 作用于技能之上则使伤害或是成功率大大增幅 。 而围绕着破防体系 , 游戏塑造了匕首、剑、枪、斧、杖、弓六种物理装备以及火、冰、雷、风、光、暗六类魔法技能 。 玩家使用相应弱点进行攻击不仅能造成更高的伤害 , 还能削弱敌人防御层数 , 甚至打出Break属性使其破防眩晕 。
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战斗界面清晰明了 , 打起来相当爽快
为了进一步深化游戏玩法 , 在找到对应职业的祠堂后 , 每个角色还能够在本职的基础上额外搭配一个其他辅助职业 , 并装备不同武器 , 获得其所有的战斗技能与辅助技能等等 。 如此一来 , 每个角色的创造性与成长上限便大大增加 , 选择搭配并非唯一 。 此外 , 游戏中还藏着4个额外的隐藏职业供玩家挑战 , 多样化的战斗系统和主副职业搭配 , 便衍生出了不俗的趣味性 。
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地图中隐藏12座职业祠堂地图指令与支线故事的优与劣
整个游戏流程之内 , 玩家除了能够体验剧情以及探索战斗外 , 八位旅人还拥有两两对应共计八种能与NPC互动的“地图指令技能” 。
玩家每每到达一个新的城市 , 可以选择“购买”或是“偷取”获取NPC的物品、可以选择“探查”或是“打听”知悉隐藏情报与道具、可以选择“比试”或是“唆使”引发战斗获取道具、可以选择“引导”或是“魅惑”招募帮手或是完成任务……这些技能效果两两对应 , 唯有有成功概率与等级限制之分 。
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使用盗贼的“窃取”技能搜刮物品
这些技能最大的设计亮点不仅在于玩家去到新城市内“有事可做” , 更是作为部分支线故事的前置条件 , 使得遍布于各个城市的支线故事构成了《八方旅人》除主线任务外更为深层次的玩法 。
但是支线故事缺失的引导性成为了很多玩家诟病的设计点 , 甚至很多任务提示指向不明 , 让人一头雾水 。 所以即便有玩家研究这些支线故事讲述的一个个故事后发现线索有迹可循 , 但更多的玩家则是在接任务后便将其抛之脑后 , 或许在旅途中已经获得了完成任务目标的情报都还浑然不觉 。
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支线故事的设计较为繁杂结语
《八方旅人》绝对能称得上是一款神奇的作品 , 不仅仅是几位主角 , 大陆上的每一个NPC似乎都藏着自己的故事 。 而玩家能做的便是在探索的过程中不断积累好奇心 , 并随着剧增探索欲如数释放 。 尽管不少玩家在剧情与支线设计上褒贬不一 , 但相信没有人会否认这款游戏的独特与优秀 。
【八方旅人|古早与现代的交融!在《八方旅人》中感受JRPG的“黄金年代”】倘若你对古早时期的JRPG仍有一丝期待 , 那么不妨来《八方旅人》的世界中体验一番吧!相信你一定能感受到属于那个“黄金年代”的诸多回忆 , 重温儿时的感觉 。
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