DOTA2|为什么澄海3C没有成为像DOTA一样成功的作品?|灵魂拷问
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就诞生时间来讲 , 3C系列确实要比DOTA诞生更早 , 而在那个《魔兽争霸3》以及游戏内RPG大火的时代 , 澄海3C与DOTA的受欢迎程度是不相上下的 。 不过以当下两款作品的现状来看 , 无论是澄海3C还是曾经的DOTA(或者称为DOTA1) , 其实都没有成为成功的作品 , 成功的其实是DOTA这个IP 。
如果V社没有牵手冰蛙将DOTA这一IP进行优化翻新重制 , 最终制作出DOTA2 , 那么仅凭曾经的DOTA , 也很难在现在这个游戏产品百家争鸣的时代占据一亩三分地 。
我们要探讨的应该是为什么3C这个曾经比肩DOTA的IP最终没能衍生出出色的独立游戏产品 。
首先是游戏玩法的局限性 。 虽然如今War3中的3C和DOTA都已经相对冷门 。 但是在两款地图诞生时 , DOTA的发展上限就已经远超澄海3C 。 对比两款作品 , 3C系地图的大小就落得下风 , 这也为后续玩法的开发构筑了天花板 。 发展至今 , 3C虽然始终支持多人对抗 , 但是由于游戏内容的原因 , 大部分玩家仍然习惯于1V1、2V2 , 在战略战术的丰富性上 , DOTA要优于3C 。
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另外也由于地图以及玩家的局限性 , 玩家们的对战丰富程度也相对较小 , 相比经常爆发小规模团战、战术相对丰富的DOTA来说 , 3C中经常是全部英雄开战 , 优势劣势方位置并不容易翻转 。 除此之外 , DOTA的装备系统也类似于养成玩法 , 对玩家来说游戏体验更加丰富 。 但是3C的出装则非常固定 , 同时装备大多也是一步到位 , 并不需要合成 。 在游戏玩法的丰富程度上 , 3C的局限性非常明显 , 也容易对玩家造成“审美疲劳” 。
另一方面 , 3C游戏的平衡性也始终被玩家所诟病 , 由于3C系列衍生至今已经很难溯源到原创作者 , 而DIY作品又数量繁多 , 这些草根作者并不会细扣游戏地图的细节问题 , 最终也导致澄海3C的娱乐性始终要高于竞技性 。
更重要的是 , 澄海3C并没有如同DOTA一样被大牌厂商优化重制的机会 。 这一问题的根源还是在于游戏玩法的局限上 。 其实对于曾经从DOTA转入DOTA2的玩家来说 , 虽然看起来后者诞生于前作 , 但是DOTA2与如今的DOTA已经很难被视为同一款游戏了 。
【DOTA2|为什么澄海3C没有成为像DOTA一样成功的作品?|灵魂拷问】在V社手中 , DOTA这一IP不仅诞生出一款独立游戏 , 同时游戏画面、游戏质量也紧跟市场潮流 , 电竞化的成果也十分出众 。 但是3C由于并没有类似的厂商支持 , 在游戏玩家对产品质量的需求持续增长时 , 没有独立游戏的3C却已经被自身以及War3的游戏质量提前设置了上限 。 没有优化转型渠道 , 3C如何能够与那些投资巨大的重度游戏叫板?
总而言之 , 随着游戏产业与电竞产业的发展 , 游戏内容经不起太多推敲的3C与游戏质量达到上限的DOTA都并不能够称为成功作品 。 真正成功的是V社、冰蛙对DOTA这一IP的延续 。
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