VRPinea 虚拟现实技术专业是否值得报考?,2020年高考考生规模创新高( 二 )
VR人才紧缺 , 但人才培养并非易事
据工业和信息化部直属单位中国电子信息产业发展研究院发布的《虚拟现实产业发展白皮书(2019年)》显示 , 当前我国虚拟现实技术人才相当短缺 , 现有的技术人员主要从游戏、动漫、3D仿真、模型等行业转型而来 , 与行业结合的复合型高级人才储备明显不足 , 无法有效满足产业快速发展的需要 。 另据普华永道会计师事务所于2019年11月发布的报告“Seeingisbelieving(眼见为实)”显示 , 至2030年 , 我国对VR/AR人才的岗位需求将达到682.26万个 。
行业人才紧缺 , 倒逼VR人才教育快速起步 。

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2018年9月 , 教育部将“虚拟现实应用技术”专业列入《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》 , 自2019年起执行 。 专业代码为610216 , 归属于电子信息大类 , 专业类为计算机类 。
2020年3月 , 教育部公布新一批支持急需紧缺和新兴专业本科专业名单 , 新增虚拟现实技术等一批目录外新专业 , 专业代码:080916T 。 截至2020年3月 , 共有150多所大学开设了虚拟现实相关的专业 。

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那么作为一门新兴技术行业的新增专业学科 , “虚拟现实技术”本科专业的师资力量和教学质量能否得到有效保证呢?
VR技术涉足图形图像、输入算法、交互、光学等尖端领域 , 对于人才的要求近乎严苛 。 业内默认VR人才是“懂技术的美术以及懂美术的技术” , 同时VR核心中的核心是虚幻引擎和实时3D技术 , 此外还必须掌握动画、原画、UI交互、室内设计等等专业知识 。 而这些紧靠授课时掌握的理论知识 , 是远远不够的 。
再者 , VR虽处行业早期 , 但也在经历着软硬件相关技术的快速发展和迭代 , 可能学校里好不容易掌握的专业技能 , 毕业出来工作却发现已经过时 , 如Outside-in已迭代为Inside-out、3DOF全面升级为6DOF等 。

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综上 , P君认为高校虚拟现实技术专业或许可以考虑和业内相关公司(如VR硬件厂商、VR内容开发商)及VR行业媒体合作 , 解决当前行业VR人才紧缺的痛点的同时 , 又能真正为行业培养有能力又确实有需求的专业人才 。
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