吉田松陰陽|LOL最憋屈的ADC,普攻没有办法连续,技能机制已显得落伍


版本不同 , ADC的处境也存在不同 。 目前的英雄联盟中 , 所有玩家的共识就是:ADC很难玩 。 输出空间不够 , 打不出伤害 , ADC使用起来完全没有以前那种感觉 。 ADC普遍难玩 , 然而在所有的这些ADC里面 , 彼此之间的待遇又有差距 。
最憋屈的ADC
所有ADC里面 , 过得最难受的就是烬 , 他可以说是最憋屈的ADC了 。
烬的优点在于:技能射程非常远 , W的射程高达2500码 , R技能射程为3500码 。 另外 , 烬虽然没有位移能力 , 但是他却可以禁锢对手 , 而且自身还可以加速 , 这是对手很头疼的地方 , 有时候烬的移动速度太快了 , 必须闪现才能跟得上 。

【吉田松陰陽|LOL最憋屈的ADC,普攻没有办法连续,技能机制已显得落伍】
吉田松陰陽|LOL最憋屈的ADC,普攻没有办法连续,技能机制已显得落伍
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烬目前的缺点 , 就在于他的普攻机制 。 烬的第四发子弹 , 一定会暴击 , 伤害非常高 , 然而使用完这一发相当于大招的子弹后 , 烬就进入到了一种调整状态 , 他必须要换子弹 。 这种机制非常有意思 , 使用烬的时候 , 感觉他好像是一个灵活的游侠 , 打一枪换一个地方 , 等子弹换好了再上来继续战斗 。


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然而 , 这种机制却有着明显的缺陷 , 那就是无法持续进行普攻 。 打团的时候 , 一旦4发子弹使用完了 , 烬就会处于一段时期的“哑火期” , 没办法普攻 , 只能用技能去弥补无法普攻的遗憾 。 作为ADC , 烬的输出主要还是依赖平A的伤害 , 技能虽然可以造成伤害和控制 , 然而只能够起到锦上添花的作用 , 没有办法真正的取代普攻 。


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机制显得落伍
这种机制有自己独特的一面 , 让烬的输出方式更加多样化 , 远近两种距离 , 烬都可以轻松进行输出 。 然而问题就在于 , 如今的版本已经发生了很大的变化 。
无论是职业比赛还是排位 , 登场的英雄很多都具有强开团的手段 , 比如上路的奥恩 , 下路的泰坦或者日女 。 强开 , 意味着战斗没有前奏 , 直接就打响了 , 这对于烬是不利的 。 烬的输出方式是“边走边打” , 他的伤害不可能顷刻间全部输出 , 必须要有一定的回旋空间 , 等他换完子弹再来打第二波伤害 。 然而版本的趋势却是 , 不和你多说 , 直接开干 。


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因此 , 烬的游戏机制让他在版本中处于一种十分尴尬的状态 , 厉害是厉害 , 就是难以发挥 。 比如在这次LPL的夏季赛中 , 烬登场了两把 , 一把使用者是OMG战队的smlz , 另外一把是DMO的xubin , 然而最后都输掉了 , 前者战绩为4/4/7 , 后者战绩为0/2/1 , 都比较普通 。


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其实 , 看下烬的对手就知道 , 根本没什么输出的空间:日女 , 泰坦 , 猴子 。 各个都是突脸英雄 , 烬还没有输出几下 , 对方就打上来了 。 这些开团的英雄可以说是经久不衰 , 只要版本的节奏如此 , 那么他们的登场率就不会低 。 一旦他们上场了 , 烬就很难有发挥的空间 , 无法普攻的游戏机制在当前版本普遍流行打团英雄的情况之下 , 已经显得有点落伍了 , 根本没法玩 。
如果要改动烬的普攻机制让他发挥更出色 , 你觉得应该如何改动呢?


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