青年|《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸


这么多年来 , DNF中的800万勇士一直有一个“天问”:换频道到底能不能提高爆率?充钱能不能提高爆率?一边 , 无数玩家喊着“玄不改非 , 氪不改命” , 另一边又有着无数的玄学骚操作:3次不出货就换频道、刷深渊之前先充100块 , 甚至还有许愿大法、祭天大法……
最近 , 我终于有了答案 。 今天 , 我就带大家破解一下这个“天问” 。 其实 , 它可以分为两个问题:游戏中的爆率是稳定的吗?我们为什么会觉得这些操作有用?虽然我不是内部人员 , 没有内部消息 。 但是我懂点游戏设计的原则 , 懂点人性的弱点 。
01 游戏中没有真随机 , 因为玩家无法理解 。 著名竞技游戏制作人程弢在《竞技游戏设计实战指南》一书中写道:在游戏设计中的绝大部分情况下 , 用到的都是伪随机模式 。
什么叫伪随机呢?我们先理解一下真正的随机性 , 它有一个重要的特点就是相互独立 , 不受其他事件的影响 。 比如 , 我们平时的扔硬币 , 这次的结果不会受到上次的影响 , 当我们扔上200次的时候 , 肯定会出现多次连续正面或者连续反面 。

与真随机相对的就是伪随机 , 它是人为设计的 , 相互之间会受到影响 。 简单来说 , 它是由设计师们设计的 , 这次的概率会根据上次的表现波动 。 以抛硬币为例 , 真随机是互不影响 , 伪随机就是:如果第一次为正 , 第二次就是反 。
为什么说游戏设计中要用伪随机呢?因为真随机容易出现极端情况 , 玩家的游戏体验太差了 。
假设DNF的深渊爆率是真随机 , 概率为1/100 , 也就说每次刷深渊时 , 都有1%的几率爆出史诗 。
那么 , 玩家连刷100次却不出史诗的几率就是:(1-0.01)^100=36.6%;连刷300次 , 仍然不出史诗的概率大约是4.9% 。
这就是说10000个玩家连刷100次深渊 , 大约有3660个玩家刷不出史诗;10000个玩家连刷300次深渊 , 仍然有大约490个玩家刷不出史诗 。
这样的情况 , 玩家根本毫无游戏体验可言 。 最重要的是 , 如果玩家刷上几次就不出货 , 肯定会觉得策划在骗人 , 这游戏概率是有问题的 , 这会引发大量的投诉 。
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那么具体来说 , 游戏中的伪随机是如何设计的呢?我就以装备的暴击率为例进行简单说明 。

DNF中的某件装备 , 攻击时有20%的机会出现暴击 。 如果用真随机 , 可能会出现前800次攻击 , 都没暴击;后200次攻击 , 连续暴击200次 。 这种情况 , 玩家们肯定要骂人了!
为避免该情况 , 游戏设计师会这样设计:
第一次攻击时 , 暴击率为1% , 如果发生了暴击 , 下一次攻击仍采用1%的暴击率 , 如果没有暴击 , 则进入第二次攻击;
第二次攻击时 , 暴击率为3% , 如果发生暴击 , 则下一次攻击时回到初始状态 , 采用1%的暴击率 , 如果没有发生暴击 , 则进入第三次攻击;
第三次攻击时 , 暴击率为5% , 如果发生暴击 , 则下一次攻击时 , 再次变为1%的暴击率 , 如果没有发生暴击 , 则进入第4次攻击的暴击率 。
以此类推 , 第4-9次的暴击率依次是7%、9%、10%、13%、20%、32% , 第10次攻击的暴击率为100% , 即必然发生暴击 。 每当暴击后 , 都会回到初始状态 , 重新执行以上循环 , 从1%的暴击率开始 。
在这种设计下 , 平均暴击率为(1%+3%+5%+7%+9%+10%+13%+20%+32%+100%)/10=20% 。
其实不只是游戏 , 任何一个电子软件中的概率都是伪随机 。 因为人的大脑理解不了真正的随机性 。 就拿音乐播放器中的 “随机播放”为例 , 它们都是伪随机 。

当初乔布斯的iPod刚推出“随机播放”时 , 用的是真随机 。 结果用户体验非常差 , 用户们经常觉得有的歌曲连续播放好几次 , 有的歌怎么也轮不到 。 然后 , 在用户们的强烈抗议下 , 乔布斯不得不使用“洗牌算法” , 把真随机变为伪随机了 。
简单来说 , 为了给玩家不错的游戏体验 , DNF中没有真正的随机性 , 采用的是伪随机 , 深渊爆率也好 , 装备暴击率也好 , 都是跟我们之前是否暴击、是否出过史诗相关的 , 我们的爆率是被策划操纵的 。
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02 怜悯计时器——操纵概率 , 让人着迷 。 最近 , 看到《鹦鹉螺》杂志上刊登的一篇论文 , 揭秘了一个游戏设计的大杀器——怜悯计时器 。
西蒙·帕金(Simon Parkin)在论文中写道:在游戏中 , 设计师们通常会使用一种“怜悯计时器”(pity timer)的装置 , 它能保证玩家在持续一段时间的不幸之后 , 遇上一些好运——从10分钟到一小时不等 , 这取决于游戏的不同 。
具体来说 , 怜悯计时器有三个原则:
第一、给新手好运 。
简单来说 , 就是在玩家刚刚接触游戏时 , 给玩家一点好运气 , 让玩家别被挫折打击到 , 这样玩家才愿意玩 。

5年前 , 我的天帝刚刚78级 , 第一次刷深渊就爆出了史诗“龙神决” , 然后我就觉得自己这个号运气很好 , 开启了深渊的不归路 。 现在来看 , 可能就是被“怜悯计时器”操纵了 。
这不是我个人感觉 , 很多回归的老玩家 , 也会遇上好运气 , 要么是刷出当年梦寐以求的武器 , 要么是开盒子一发入魂 , 赚上几百块 。 甚至 , 在版本更迭时 , 深渊概率也会调整 。 比如100级刚上线时 , 很多玩家都说爆率高 , 一两个月后 , 很多玩家都说爆率被偷偷降低了 。
其实这不是错觉 , 而是设计师们利用“怜悯计时器” , 给刚开始的我们好运气 , 让我们觉得自己是“天选之子” , 然后就成功进入了“深渊穷三代”的大坑 。
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第二、给弱者同情 。
所谓的“给弱者同情” , 就是时刻关注玩家的表现 , 如果玩家运气一直很差 , 马上就要放弃了 , “怜悯计时器”就会调整概率 , 给玩家一个好运气 。
比如 , 当我们满疲劳刷了40多次深渊 , 还不出史诗 。 我们心里可能会想:这把再不出货 , 我就再也不刷了 。 结果就是 , 一道金光闪过 , 我们拿到了毕业武器 。

也就是说 , 为了不让我们彻底绝望 , 彻底放弃刷深渊 , 每次我们快要放弃的时候 , “怜悯计时器”就会给我们一点点好运气 , 让我们觉得有希望 。 然后接着又是长期的不出货 , 让我们再次接近绝望 。 我们就在游戏中不停地体验着“希望——绝望——希望”的循环 。
第三、离赢就差一点点 。
当然 , 设计师们也不会让玩家一直出史诗 , 毕竟玩家都有史诗了 , 还怎么让大家充钱 。 既不能让玩家们不出货 , 又不能让玩家一直出货 , 这可真难啊 。
但是鸡贼的设计师 , 还是找到了方法 , 也就是让我们觉得差一点点就能出货 。 现在 , 很多玩家都在求“军神耳环” , 那么既不能让玩家得到这个 , 也不能让玩家总是得不到 。 设计师们就会操纵概率 , 给玩家一些和“军神耳环”相关的装备 , 比如军神系列的其他部位 , 尤其是已经有了的、或者给一个比“军神耳环”差一点的耳环 。
这种概率操纵 , 会让玩家觉得离目标就差一点点 , 我再努力一下 , 一定能拿到理想的装备 。 然后就会投入更多时间、金钱 , 刷更多深渊 。

总之 , DNF的深渊爆率是波动的 , 但是概率是随玩家的表现而波动的 , 并非是根据玩家充钱或者换频道波动的 。 如果我们刚刚开始刷深渊 , 为了吸引我们 , 爆率会比较高;如果我们已经刷了很久 , 还没有出货 , 为了不让我们放弃 , 会给我们提高一点爆率、或者给我们一些次一点的装备 。
而所谓的换频道大法、献祭大法 , 真的是玄学 。 如果真想提高深渊爆率 , 不如想办法把自己变成新手 , 隔一段时间再去刷深渊;或者死磕 , 让所谓的“怜悯计时器”发挥作用 。
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03 控制错觉——在没有规律的地方寻找规律那么 , 为什么如此多的玩家觉得自己的骚操作能操纵概率呢?为什么真的有人 , 刷上一两把深渊就换一次频道;深渊之前还要喊几个喇叭……其实 , 这些玩家出现了“控制错觉” 。
美国著名心理学家戴维·迈尔斯在《社会心理学》一书中写道:将随机事件知觉为有联系的倾向往往容易产生一种控制错觉(illusion of control)——认为各种随机事件受自己影响 。 这是驱使赌徒不断赌博的动力 , 也是令我们其余的人为许多不可能完成之事努力拼搏的原因 。

也就是说 , 玩家们觉得自己的操作可以改变爆率 , 其实是一种控制错觉 。 每个玩家都希望自己努力有效果 , 自己能在一定程度上操纵概率 , 让自己得到更多奖励 。
有了这种动机 , 就会自然地产生一种期待:我的努力肯定有效果 。 有了期待 , 人们就会刻意地寻找证据支持自己的看法 。 比如 , 当我觉得换频道可以提高深渊爆率时 , 我就会常常换频道 。 一旦有一次换频道 , 出了史诗 , 我就会觉得自己的判断是正确的;而如果换频道没出货 , 我就会忽略 , 我会觉得这是正常情况 , 因为本来深渊概率就低 。
其结果就是 , 符合预期的 , 我们就选择性地接受;不符合预期的 , 我们就选择性地忽略 。 然后 , 越来越迷信换频道大法 。
那么 , 为什么我们会产生“控制错觉”呢?因为 , 人类本能地讨厌不确定性 。
著名专栏作家 , 万维钢在《你有你的计划 , 世界另有计划》一书中 , 把“控制错觉”称为广义迷信 。 他说:当人们面临不确定性的时候 , 就会有迷信思维 。
进化心理学认为 , 我们天生追求确定性 。 我们的祖先生活在危机四伏的世界 , 于是希望从危险中找到确定性 。 这种本能的偏好 , 在漫长的进化史中传给了我们 。

于是 , 万年之后 , 我们在玩游戏时 , 仍然渴望从那些毫无规律的地方找出规律 , 产生了控制错觉 , 认为自己就能操纵游戏中的奖励概率 。 其结果就是 , 不仅浪费时间 , 更花了不少冤枉钱 。
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04 三招帮你克服控制错觉不只是游戏中的玩家们如此 , 生活的“控制错觉”也屡见不鲜:那些商界精英们 , 居然迷信风水;那些高水平的运动员们 , 往往有些小癖好 , 比如在比赛之前必须穿红色的内裤、做一些特定的动作;赌王的续命大法、不少人迷信的按摩丰胸……
这些本质上都是“控制错觉” , 是一种另类的“智商税” , 这种控制错觉让我们无法做出正确判断 , 离真相越来越远 。 那么 , 我们该如何克服控制错觉 , 做一个理性的聪明人呢?
第一、利用“因果关系之梯” , 探寻真正的因果 。
人工智能界的泰山北斗 , 朱迪亚·玻尔在《为什么:关于因果关系的新科学》一书中 , 提出了“因果关系之梯” , 把人类的思考能力分为三级:观察能力、行动能力、想象能力 。
如果以探讨“换频道和深渊概率”的关系为例 , 它们的表现分别是这样的:

  • 观察能力:从观察到的现象中得出结论 。 我看到换频道以后出了史诗 , 换频道肯定可以提高爆率;
  • 行动能力:用行动进行验证 。 这一周 , 我每打三次就换一次频道 , 记录下一周的爆率;下一周 , 我死磕同一个频道 , 记录下一周的概率 。 然后看自己换频道的操作 , 是否提高了概率 。
  • 想象能力:进行反事实思考 。 如果我当初没这么做 , 概率会变低吗?前几个月 , 我没有频繁换频道 , 自己的爆率变低了吗?
第一级的观察能力 , 每个人都有 , 甚至于一些小动物也有 , 它常常误导我们;第二级的行动能力 , 大部分人都有 , 观察到一个现象后 , 会做一些行动 , 去验证它;第三级的想象能力 , 属于人类独有的 。 然而 , 并非每个人都会用 。 如果你能达到第三个层次 , 你就超越了生活中的大多数人 。
对于那些忽悠人的说法 , 我们也可以用这个思路一一验证 , 我们可以用行动验证 , 做一些简单的实验 , 看干预是否有效;我们可以反问一下自己:“如果我不这么做 , 结果会怎么样?”

通过这三个层次的思考 , 我们就能在一定程度上接近真相 。 当然玩游戏 , 只是图个乐子 , 没必要真的去计算概率 。 但是 , 这种思维方式 , 真的非常有效 , 可以帮助我们少交智商税 。
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因果关系之梯 , 源自《为什么》
第二、保持“开放的机警” , 先接受再验证 。
认知科学家雨果·梅西尔有一本书 , 叫做Not Born Yesterday: The Science of Who We Trust and What We Believe , 专栏作家万维钢在《精英日课》中进行解读 , 把它翻译为《你当我好骗吗:我们相信谁和我们相信什么的科学》 。
书中提到一个“开放的机警”理论 , 最不容易被忽悠的人 , 都有“开放的机警”这一特质 , 一方面他们很开放 , 什么都愿意尝试;另一方面他们有很机警 , 有判断力 。
放到游戏中 , 这种人不会一下子就否认“换频道能增加爆率”这一说法 , 而是先接受 , 尝试一下;但是在尝试的过程中 , 他会不断调整自己的观念 , 不失去判断力 。
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第三、学会“双我思维” , 游离于思考之外 。

未来春藤创始人老喻在《人生算法》一书中提出了一种思维方式——“双我思维” 。 简单来说 , 就是在自己心里多住了一个人和自己对话 , 反复探讨、考验自己思维的正确性 。
其实很多聪明人都在利用这个思考方式:富兰克林的“道德代数”法、查理·芒格的“双轨分析法”、霍华德·马克斯的“第二层思维”……虽然叫法不同 , 但本质上都是利用了认知科学的元认知能力 。
元认知是美国心理学家弗拉威尔在《认知发展》一书中提出的概念 , 意思是对认知的认知 , 具体地说 , 是关于个人认知过程的知识和调节这些过程的能力:对思维和学习活动的知识和控制 。
简单来说 , 元认知就是对于思考的再思考 , 是检验思考过程是否存在漏洞 。 而“双我思维”本质上就是元认知能力 。 我们可以在脑子里放一个小人 , 让它监控我们的思考过程 , 一旦我们接受了那些不经思考的结论 , 小人就会提醒我们 。

回到“换频道提高爆率”这个说法 , 如果一个玩家使用“双我思维” , 脑子里有两个小人儿在辩论这个观念 , 一个小人儿说:“换频道当然可以提高爆率了 , 你没看到咱团长三次换一个频道 , 现在军神套都齐了吗?”另一个小人儿说:“瞎说 , 咱们团长那是因为刷的多 , 每天500多疲劳药 , 一千多次深渊 , 装备是靠钱堆出来的!”……两个小人儿 , 一顿辩驳下来 , 我们就能接近真相了 。
生活中 , 我们可以经常练习“双我思维” , 把自己拆成两个人 , 左边一个我 , 右边一个我 , 让两个“我”对话 。 通过这个方法 , 可以有意识地训练我们的批判性思维 。
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总结一下“换频道提高爆率” , 其实是一种控制错觉 。 游戏中的概率是波动的 , 但是这种波动是根据玩家表现波动的 , 是为了让玩家有更好的游戏体验 , 更容易沉迷 。
不只是游戏 , 生活中 , 我们也常常陷入“控制错觉” , 在没有规律的地方寻找规律 , 交了很多智商税 。 对此 , 我们可以采用“因果关系之梯”、“开放的机警”、“双我思维” , 来保持理性 。
生命的最终的意义并不仅仅在于生存 , 还在于觉醒和沉思的能力 , 愿本文能帮你更好地思考!
参考资料:
Simon Parkin, How Designers Engineer Luck Into Video Games, Nautilus, March 14, 2019.
程弢,《竞技游戏设计实战指南》
万维钢 , 《万万没想到》
戴维·迈尔斯 , 《社会心理学》
朱迪亚·玻尔 , 《为什么:关于因果关系的新科学》
老喻 , 《人生算法》


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