二次元|在那个还没有互联网的年代,中国的二次元作品就已经出海了?



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一提到二次元 , 可能大多数人都会想到日漫 。
毕竟 , 现在的二次元作品中 , 霓虹国的动漫更具有影响力 , 往近了说 , 《 火影忍者疾风传 》都完结这么长时间了 , 依然天天有人二刷三刷四刷 , Everyday 都是回忆杀 。

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往远了说 , 像《 哆啦A梦 》、《 铁臂阿童木 》这样的经典作品 , 更是陪伴了小发的整个青春 , 现在翻出来看看 , 也完全不觉得过时 。
但其实在很多年以前 , 中国的二次元作品也经历过一段黄金时期 , 诞生过很多优质的中国风国产漫画 , 当时的国漫主要以自然动物、四大名著、神话、武侠等为题材 , 无论是情节、画风还是内核都在世界上有极大的影响力 。
很多人甚至难以想象 , 《 铁臂阿童木 》的作者手冢治虫 , 是在看过万籁鸣的孙悟空之后 , 放弃了医生的职业 , 弃医从画的 。

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早在 1941 年 , 万籁鸣兄弟就创作出了亚洲第一部长篇有声动画电影《 铁扇公主 》 。

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这部从西游改编而来的电影在上映之初 , 票房就超过了同期所有故事片 , 脚本和画工堪称豪华 。
万籁鸣的创作之路因为抗战而搁浅 , 而在抗战结束之后 , 这种精雕细琢的创作形式 , 又在《 大闹天宫 》之中被体现了出来 , 10 分钟的影片几千张原画 , 四年磨一剑 , 再度大受欢迎 。

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这部 1964 年的动画片 , 哪怕过了半个多世纪 , 依然可以被称作国产动画的巅峰之作 , 当时在美国上映后获得了极大反响 , 甚至获得了伦敦国际电影节的最佳影片奖 。
哪怕是今天 , 很多游戏中只要提到中国风元素 , 老外们都会第一个想到齐天大圣孙悟空 。
Dota2 中近几年新加入的英雄:齐天大圣▼

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而手冢治虫也正是因为看了这部动画片而深受影响 , 在后来的访华途中 , 他还特地去拜访了万籁鸣 , 可以说是万籁鸣启发了很多日本漫画家 , 开始走上创作之路 。

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当时中国的动画水平 , 世界闻名 , 只可惜这种慢工出细活的大片模式虽然能出精品 , 但并不适合赚钱 。
直到近现代 , 中国的二次元作品才开始崭露头角 。 巧合的是 , 这段时间同样火遍中国的 , 还有以金庸、古龙、梁羽生为代表的武侠小说 。
武侠小说很快变得家喻户晓 , 一时间 “ 男读金庸 , 女读琼瑶 ”。 随后 , 影视作品也相继跟上 , 如果你看过以下的武侠电视剧 , 说明你阅片无数 , 说明你老了 。。。
张智霖版的《 射雕英雄传 》、苏有朋版的《 倚天屠龙记 》▼

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虽然老版本的武侠剧充满着五毛特效 , 但丝毫不影响观众们的观看体验 , 这成为很多代人的童年经典 , 紧接着 , 人们也发现 , 武侠这种刀光剑影、儿女情长载体 , 格外适合二次元的表现形式 。
武侠文化的加入 , 给中国的二次元创作增添了很多新的灵感 。 就在 2007 年前后日漫、韩流席卷亚洲时 , 有个叫沈乐平的导演悄悄做了一部现象级的国漫——《 秦时明月 》 。

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更难能可贵的是 , 国人对于武侠的表现形式并没有拘泥于一味的 “ 拟人 ” , 王宏导演的《 虹猫蓝兔七侠传 》把武侠的内核融入一群小动物之中 , 同样大受欢迎 。

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在那个还没有被熊大熊二支配的年代 , 年纪尚小的我们依然可以在《 秦时明月 》中看到哲学层面的思辨:

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同样的 , 《 虹猫蓝兔 》看似只是七剑合璧 , 和坏人黑小虎作斗争的故事 , 现在回头再看 , 很多人也对黑小虎究竟是正是邪 , 产生了纠结和思考 。
《 秦时明月 》和《 虹猫蓝兔 》是国漫借助武侠大胆的初步探索 , 但却在大火之后被魔改得越来越玄幻 , 没有了原来的味道 , 最终泯然众人 。
但与此同时 , 很多中国的导演、画师也开始慢慢意识到 , 二次元作品最重要的就是想象力 , 可以有武侠的内核 , 但不一定要披着武侠的外衣 。
随着国漫开始在各种视频网站、播放软件崭露头角 , 出现自己的专区 ,

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好的国漫作品也开始层出不穷 , 像叙事手法和表现形式都非常有特点的《 刺客伍六七 》:

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利用寻找记忆作为主线 , 篇幅不长 , 画风凌厉 , 收获了网友们的一众好评:

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还有前几年特别火爆的《大鱼海棠》 , 虽然外界对这部电影褒贬不一 , 但《 大鱼海棠 》的美术还是得到了很多人的肯定 , 绝对称得上是中国风二次元的一次大胆尝试 。

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和大部分日漫中的大眼萌妹不同 , 国漫的画风往往有自己独特的味道 。 眉清目秀的白衣少年 , 身着传统汉服 , 孓然一身行走江湖 , 孤舟穿梭于名山秀水之间 , 这就是中国观众心中大侠的摸样 。

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也正是诸如《 刺客伍六七 》、《 大鱼海棠 》这样许多国漫的一次又一次尝试 , 很多国内的深度二次元阿宅也被这些优质作品的画风、剧情种草 , 慢慢入坑 , 开始懂得欣赏、理解国风二次元了 。
大家对于中国设定的喜爱 , 同样也存在于游戏中 , 从上古时代开始 , 像《 仙剑奇侠传 》、《 剑侠情缘 》这样武侠背景的游戏就收获了一批忠实的粉丝 。 早在付费游戏还并不普及的 2000 年 , 《 剑侠情缘2 》就卖出了 20 万套 。
在这个 3A 大作 , 国外知名网游遍地的年代 , 很多老粉丝更是从《 剑侠情缘 》玩到了《 剑网3 》 , 从未离开过这个充满魅力的江湖 。

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但是 , 随着时代的发展 , 比起创新 , 很多游戏厂商更倾向于在现有的成功商业模式中复制粘贴 。 所以 , 大部分中国游戏公司钻研出两条生存道路:
第一条相对明朗:对国外的优秀游戏从玩法到文化内核全盘照搬 , 甚至直接代理;
第二条就显得格外坎坷了:那就是把先进热门的玩法和中国文化内核融合 , 这势必要花费巨大成本 。
很多厂商选择第一条路:大逃杀模式火了 , 各大游戏争相做着吃鸡模式;后来 , 自走棋火了 , 厂商们生怕晚一步就落伍 , 在游戏模式中植入自走棋的小游戏 。
而对于凭借《 剑侠情缘 》系列起家 , 有制作经验和资本的西山居来说 , 他们完全可以照搬国外的游戏 , 或者借用现有的IP换个皮 , 就能赚得盆满钵满 。
但是 , 西山居并没有随波逐流 , 而是选择了一条相对艰难的道路 。
他们没有选择照搬当下最火爆的二次元游戏和日本文化的内核 , 而是试图在新的玩法中注入武侠的元素 , 做更多的创新和尝试 , 进而推出了一款二次元武侠手游——《 剑网 3 :指尖江湖 》 。

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从美术风格上来看 , 这款游戏充满了非常浓厚的中国武侠元素 。
打开游戏界面 , 浮雕、剪纸、版画等具有东方意蕴的东西与新时代的游戏特效结合 , 实时光照 , 动态迷雾都有自己的中国风味 。

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不同于传统二次元游戏 , 《 剑网 3 :指尖江湖 》多个层次 , 细节分明的画面背景也让小发耳目一新 , 尤其是在打开了心眼模式后的手绘风格 , 看上去特别舒服 , 水墨风味十足 。

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知名画手眠狼还在微博上发布了有关叶英和庄花的手绘作品 , 这种本起源于二次元的同人形式 , 在融入了浓浓的中国元素和人物后 , 让众多玩家都啧啧称叹 。

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更何况 , 中国的文化讲究朦胧感 , 在表现形式上更是靠意境 。 尤其是武侠 , 那种 “ 飞雪连天射白鹿 ” 的意境 , 是很多外国同人作品中很难体现出来的 。
说到武侠的意境 , 《 剑网 3:指尖江湖 》也在剧情的刻画上下了功夫 , 有一套自己的剧情和世界观 , 完整且独立 。

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《 剑网 3 :指尖江湖 》依托于各个门派的剧情设定 , 跌宕起伏的故事情节 , 将人物故事和历史相互交织 , 能轻松地把玩家代入进独属于江湖的恩怨情仇中 。
这些情节也可以让你产生儿时痴迷武侠小说那样的沉浸感 , 是玩其他类型游戏时所感受不到的 。
当然 , 沉浸感不仅限于剧情之中 , 也得益于游戏的战斗系统 。 小发觉得游戏在战斗方面很有特色 , 各个门派互有补充 , 各种连招、格挡闪避、多重武学心法 , 在吸取了二次元游戏精华的同时 , 也加入了很多中国武侠的动作设计 。

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《剑网 3:指尖江湖》的战斗细节满满 , 有格挡闪躲等即时反应 , 也有秘籍搭配 , 阵容搭配使得游戏战斗在宏观意义上显得策略多变 , 还可以随时换人反客为主 , 一切都靠玩家自己自由支配 。
尤其是格挡反击的设定 , 就像武侠片中 ,“ 我预判了你的预判 ”一样带来的成就感 , 可以让我膨胀很久 。

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更值得称道的是 , 游戏还有一个特别丰富的烹饪系统 。
二次元武侠游戏绝不仅仅是打打杀杀 , 还有柴米油盐 。 俗话说 “ 民以食为天 ” , 它的烹饪系统是一个非常接地气的玩法 , 从原材料、菜谱、煮法、菜式 , 都非常符合中国人的日常饮食习惯 。 就连一个烹饪系统都可以体验到细致入微的中国传统文化 , 玩个游戏都给我整饿了 。。。

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最重要的是 , 在众多游戏中 , 它给玩家创造了一个中国武侠专有的东西——江湖 。
当中国的美术画风 , 故事内容 , 和传统二次元的游戏玩法结合产生化学反应后 , 它就不再只是一个 “ 游戏 ” 了 , 它所带来的是一个 “ 世界 ”, 很多人梦寐以求的快意恩仇的江湖 。

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因为每个角色都有自己的故事线 , 也来自不同的门派 , 都在秉承自己心中所认可的侠义 。 不同的门派、不同的玩家在沟通、帮助以及战斗之间 , 自然而然就形成了所谓的 “ 江湖 ” 。
很多玩家因为游戏产生了羁绊 , 冷冰冰的网络世界 , 变得有人情味了 。
这是一个全球文化交融的时代 , 在不同的文化属性的作品中 , 我们也会收获不同的感动:比如很多日漫会让人燃起中二情怀;美漫则往往流露出超人拯救世界的个人英雄主义 。
虽然各国文化没有高低贵贱 , 但中国的 “ 侠文化 ” 可能是所有文化中最复杂且捉摸不透的文化 , 它可以是一种做法 , 也可以称之为一种理想主义 , 甚至可以称为中国文化的缩影 。
所以很多中国玩家 , 在玩日本和欧美游戏时 , 总会觉得有些缺憾 , 可能是因为需要花时间了解其文化背景 , 也可能是因为从小就对 “ 侠之大者 , 为国为民” 耳濡目染 , 而这种文化内核又很难被不了解的人完美体现出来 。
不过 , 只要找到合适的表现形式 , 很多烙印在我们 DNA 里的文化都可以飘扬出海 。

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如此种种 , 使得《 剑网 3 :指尖江湖 》也成功亮相东京电玩展 , 让更多人得以感受到中国武侠的魅力 。
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不过 , 文化输出是一个太过宏大的命题 , 光靠一款产品是远远不够的 。
但所谓的文化输出 , 正是在无数充满中国文化思想内核的 , 优质的游戏、电影和音乐 , 受到更多人喜爱之中形成的 。
当然 , 文化是不断发展的 。 只追求文化的继承 , 而忽视文化的演进 , 并不是真正的文化自信 。 文化的输出往往靠的不是因循守旧 , 谆谆教诲 , 而是像《 剑网 3 :指尖江湖 》这样在原本兴盛的文化基础上 , 再次进行创新和打磨 , 才是能使优秀文化走出去的方式 。
也许只有这样不断的尝试 , 在许多年之后老外谈起中国时 , 才会说:中国不仅有孙悟空 , 还有行走江湖的大侠 。

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