手游矩阵|末世题材游戏为何越来越难讨好中国玩家了?


_本文原题:末世题材游戏为何越来越难讨好中国玩家了?
万众期待的《最后生还者2(又译:美国末日2)》 , PS4/XONE世代钦定的最后一部神作 。
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全球玩家盼着能在有生之年能玩到的《辐射4》 , 连续多年被评为最受期待游戏 。
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拿奖无数、销量轻松破100万的《冰汽时代》 , 被海外媒体评为“令人揪心”的独立游戏之光 。
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这些都是近年来国外内知名度极高的末世题材游戏 , 但无一例外都没受到中国大部分玩家的待见 。
如果说《辐射4》只是一个S级IP没了系列前作的那个味儿 , 仍不失为一款好玩的游戏 , 那么《最后生还者2》和《冰汽时代》在国内的口碑则与欧美那边形成鲜明对立 。 就拿最近的《最后生还者2》来说 , 该游戏的口碑崩盘之剧烈 , 在国内游戏圈还引发了一连串口水仗与风波 。
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末世题材游戏虽然很小众 , 但曾也给中国玩家带来了不少震撼和启蒙 。 在网络文学、国产动漫、国产游戏等领域 , 都不乏深受《辐射》《最后生还者》等作品影响的从业者——当然 , 现在他们也是给近年末世题材游戏打差评的主力人群 。
为什么末世题材游戏不受中国玩家待见了?
浅层的原因 , 可以是我们现在生活条件越来越好 , 科技社会等各方面的知识日益提高 , 眼光自然也变高了 。
另外客观一点的理由 , 是厂商为了照顾不断扩大的玩家群体 , 不想跟钱过不去 , 但做出的改变难以让老粉适应 。
然而实际上还有一个更深层的原因 , 那就是我们中国玩家对欧美为代表的所谓主流文化 , 越来越不认同了 。 这就有点像我们搞不懂《黑豹》在美国引起的热烈反响 , 很多外国人也不待见我们的《流浪地球》 。
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《黑豹》给中国观众的最大印象 , 是非洲未来主义描绘下的黑科技与原始部落制度杂交出的矛盾感
文化差异导致不同地域的玩家对同一部作品的观感天差地别 , 同时随着时间和作品的积累 , 又逐渐加深了隔阂 。 《最后生还者2》等末世题材游戏好玩吗?从游戏设计的角度来讲 , 当然算是不错的作品 , 但与中国玩家心目中的末世以及主人公相去甚远 。
有意思的是 , 这种中外文化差异一开始并不明显 , 我们也是接受一部部经典海外末世作品成长起来的 。 那么是从什么时候开始 , 我们细品之下发现不对味的?在这之前 , 先不妨聊聊末世题材作品这么多年广受欢迎的原因 。
末世题材是指一个经历了末日灾变后的世界 , 世界人口大幅下降 , 人类文明被摧毁 , 社会秩序崩溃 , 并且有可能伴随着剧烈的生态环境恶化 。 比如核战之后《辐射》 , 丧尸真菌席卷世界的《最后生还者》 , 亦或者人工智能觉醒后清除人类的《重装机兵》 。
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充满西部片风格的《重装机兵》 , 是很多玩家小时候在小霸王上接触的第一个日式RPG
由于并没有经历过末世 , 同时人类或多或少对死亡与人性、破坏与重建等话题充满好奇 , 这其中自然会出现一批想象力丰富的创作者 。 就像老话说的“乱世出英雄” , 在极端又脱离现实的环境中 , 故事情节和人物形象会更加突出 。 “在废土上盛开美丽的人性之花”又或是“对注定的悲剧进行徒劳的反抗挣扎” , 我们由此受到更强烈地刺激 , 进而展开不同的反思和感悟 。
有的人喜欢重建文明与秩序的成就感 , 也有人通过体验末世的混乱来释放日常积累的压力 。 特别是这种非现实题材 , 能为我们提供一个大规模探索人性、道德、伦理等话题的大框 , 让残忍甚至阴暗的故事设想加了一层缓冲 , 站在不同的视角去检视人性和自己 。
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虽然末世题材作品属于幻想类 , 但它不同于奇幻、修仙等作品的特点在于 , 曾经属于美好旧时代的碎片在故事中的挥之不去 , 既有物是人非的既视感 , 也可以作为重要道具成为末世下的文化符号 。
《辐射》系列中的可乐瓶盖 , 《地铁》系列中的军方制式子弹 , 都是作为一种货币在游戏中无处不在 。 有趣的是 , 《辐射》的开发人员曾经他们考虑过用子弹作为货币 , 但又担心玩家在游戏里为了“省钱”而不敢开枪 , 所以才选用了作为美国文化符号之一的可乐 。
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另外在《十三机兵防卫圈》中 , “20世纪80年代的日本”则被开发者视为最美好的文化符号 , 其作为游戏最重要的舞台 , 承担了承上启下和最终一战的关键戏份 。 毕竟在那个年代 , 光凭东京一个城市的地价可以买下整个美国 。
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从这些例子不难看出 , 末世题材游戏与创作者所处的地域、文化以及人生经历都息息相关 。 而每一个末世作品的源头 , 都无一例外受到了宗教影响(末日审判)、冷战阴影(核战)、科技恐惧(环境破坏、AI觉醒)、忧患意识(外星人入侵)等命题的影响 。
像大名鼎鼎的《辐射》和《地铁》系列 , 都是创作者在冷战时期美苏核威胁的压抑氛围中 , 想象出核战爆发后的世界 。 由核战带来的末世题材作品 , 在游戏领域可以说最为出彩 , 这一方面是影视动漫很难实现像游戏那样的多线选择交互 , 更深刻的道德拷问和人性抉择体现不出来 , 另一方面是核战后的武器通过游戏战斗能够给玩家带来更刺激的体验 。
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更不可否认的是 , 对于广大欧美民众而言 , 各宗教关于末日的记述 , 影响了一代又一代人 , 所以末世题材又被成为“后启示录题材” 。 这里面关于宿命论、宽恕他人、自我救赎等命题的探讨反思 , 我们国内大部分玩家即便能理解也很难感同身受 , 进而对剧情逻辑产生疑问 。 最近被推上风剑浪口的《最后生还者2》 , 就属于这类案例长久积累后产生的剧烈爆发 。 该作中强行骑脸的仇恨与宽恕主题 , 按道理来说也能说得通 , 但在叙事手法和细节处理上让很多玩家感到非常不舒服 , 就连国外玩家也有不少人措辞激烈地批判编剧 。
《最后生还者2》尚且还有一部分国外玩家与中国玩家站在同一阵线 , 这是出于对剧情体验的共情 , 而关于科技发展、环境污染乃至政治形态的思考 , 中外玩家的态度则可以说是泾渭分明了 。 这不光是前面提到的游戏厂商为迎合市场和舆论去硬核化 , 更重要的是 , 一些中国玩家认为作品中不严谨甚至逻辑不通的地方 , 在欧美玩家眼中变成了理所当然 。
比如《冰汽时代》中 , 我们面临几乎灭绝人类的严寒气候 , 自然应该勒紧裤腰带、加班加点促进生产——但游戏中的平民认为这种策略是不对的、非人性的 。 试问中国几十年来 , 我们的父辈祖辈一直就是这样辛勤付出乃至无私奉献 , 才创造出今天幸福生活的 , 游戏开发者却质问玩家这么做“值得吗”……从小接受的教育和看到的榜样 , 让我们对《冰汽时代》抛出的道德拷问充满不解和反感 。
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玩家通关后的心情
当然 , 近年的末世题材游戏并不是全都不受中国玩家待见 , 改编自小说更走出自己原创风格的《地铁:离去》 , 致敬无数经典科幻作品的《十三机兵防卫圈》 , 这些作品都在较为小众的圈子内获得了不错的评价 。 而且需要指出的是 , 末世题材作品并不是非要一本正经的探讨各种宏大命题 , 像《重装机兵》系列就多年来秉持着日式RPG的基础框架 , 加上西部牛仔风格冒险探索 , 这样的作品同样受到不少人欢迎 。 而像《H1Z1》几乎没啥剧情却推动了吃鸡玩法的全球化 , 为后来的众多吃鸡游戏铺平了道路 。
这说明末世题材可以庄重也可以无厘头甚至可以剧情空洞 , 玩家对部分作品的不满意 , 更多是作品本身想探讨或推出一个严肃宏大的命题 , 那么玩家自然会跟开发者较真 。 像日本推出的末世游戏《致所有的人类》 , 就是几位美少女毫无征兆地出现在人类全都消失的秋叶原 , 以轻松卖萌的基调展开一场游戏 , 玩家也不会去琢磨游戏是否有深度内涵 。
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在末世求生萌化、美化的基调下 , 玩家对《致所有的人类》也没有什么太大意见
那么反过来 , 什么样的末世游戏更符合中国大众呢?或许是《流浪地球》那样充满家国情怀、温馨而不适豪迈的作品吧 。 如果用这种标准来看 , 剧情尚未完成的《太吾绘卷》比较有那种味道 。 游戏中 , 玩家需要对抗灭世的魔头 , 一代人的时间不能成功就传承给下一代 , 绝后了就随机传承给路人 , 无数代人的种田发展和练武传承 , 各门各派拿出自己的秘籍授予主角——充分体现了“人类命运共同体”和“天行健君子以自强不息”中国人的价值观 。
所以回到最初问题 , 为什么末世题材游戏越来越不容易受中国玩家待见?可能是当代年轻人的思想和精神正处于积极蓬勃的上升期 , 相对于末日到来后的患得患失 , 我们更多倾向在作品中体现迎难而上的态度和灾后重建的伟大 。 因为从女娲补天到从后羿射日再到大禹治水 , 更古老的国产末世作品早已经给我们指出方向 。


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