GameRes游资网|《雨中冒险》:难度随时间增高的设计


丨你若浪费时间 , 时间就会荒废你
原文来自Rock Paper Shotgun ,
地址:
https://www.rockpapershotgun.com/2016/02/05/risk-of-rain-difficulty/
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在Risk of Rain雨中冒险开始时 , 世界很平静 , 你的像素小人在完全陌生的地域行进 , 寻找传送装置进入下一关 。 雨中冒险的结局是混乱的 , 地面上充斥着怪物 , 让你无法生还 。
压力和紧张存在于整局游戏 。 你会注意到右上角的温度计模样的标尺随时间上涨 , 每过五分钟 , 难度就会随着一声钟响而提升 , 从非常简单 , 到简单 , 到中等 , 不断增高 。 持续刷新的怪物越来越密 , 越来越难对付 , 不可避免地积聚成令人束手无策的大混乱 。 你绝不能站定不动 , 绝不能放松 , 每一秒都濒临死亡的边缘 。
因为时间=难度 。
这个机制使得雨中冒险在众多动作Roguelike中别具一格 。 “你玩得越久 , 游戏难度就越高 , 这种紧张感让游戏一直很刺激!”或者一直压力很大 。 因为如果你不杀怪获得经验和金钱来买道具 , 或者没有迅速激活传送装置(也就是说无论速通还是刷怪) , 游戏都会变得更难 。 理查二世所言极是:“我浪费了时间 , 现在时间荒费了我 。 ”
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传送装置激活90秒后停止刷怪 , 清理掉所有的怪才能过关
时间=难度有具体的目的 , 它的作用等同于传统Roguelike中的饥饿机制 , 但雨中冒险还有其他需要 。 与绝大多数Roguelike不同 , 由于每一关的怪都会无限刷新 , 直到你激活传送装置 , 并存活90秒 , 如果没有这个机制 , 玩家就可以在一关内无限刷经验了 , 况且道具才是增强能力的关键 , 而每关能获得的道具是有限的 , 单单刷经验也无法让你面对后面更难的关卡 。
所以你要面对抉择 。 游戏的美术和程序Duncan Drummond说:”有两个极端 。 一个是直接找到传送装置并激活 , 快速过关 , 我就爱这么干 。 但也有很多人清空整个地图 , 开启所有宝箱 , 也能通关 。 ”游戏很平衡 , 两种打法是各有优劣 , 都是可行的 。
各有优劣正是雨中冒险的精髓所在 。 当难度每隔5分钟升高 , 到达最高的HAHAHAHA难度之后 , 难度在后台变为每1分钟增高一次 。 这是为了防止每五分钟怪物的攻击和硬度变化得太突然 , 更频繁的难度增高使挑战更加平滑 。 另一方面 , 获取道具会突然使你变强 。 这样 , 玩家暂时性地能力强过怪物 , 很快怪物又会超越玩家 , 强势和弱势就会有节奏地不断转换 。
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那么难度究竟是怎样增加的呢?每分钟 , 系统都会给出一个怪物的“净力量值” 。 根据此值 , 怪物的血量指数级上升 , 怪物的伤害输出对数级上升 。 不同的上升方式反映了你的角色能力提升的不同方式 。 道具主要影响你的伤害输出 , 道具叠加和组合的效果使伤害输出成指数型上升 , 所以怪物的血量也对应地上升 。
但你生命值的提升主要靠升级 。 因为每升一级所需经验都会增加 , 所以你血量的增加的过程会逐渐放缓 , 成对数型 。 所以怪物的伤害提升也要成对数型 , 防止后期出现角色输出很高但容易猝死的情况(玻璃大炮好呀) 。 Drummond并不是太喜欢这种玩法 , 在开发后期 , 他和主设计师Paul Morse添加了一些增加血量或百分比减伤的道具 , 让玩家的血量增长曲线更平滑 。
结果就是游戏系统主要受两方面控制 , 游戏时间和角色成长 。 但角色和怪物成长的不对称性得以创造出一些奇妙的时刻 , 有时难度突然下降 , 你觉得自己很强 , 有时难度突然上升 , 让你受苦 。
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道具虽多 , 差距也特别大
当Drummond和Morse刚进入华盛顿大学的第二学期的时候 , 起初的开发计划并不是如此 。 那时雨中冒险还是基地防御的玩法 , 你要保护损坏的飞船免受怪物入侵 , 难度随着你离飞船的距离变远而升高 。 但这个方法行不通 。 “我们发现玩家没有离开飞船的动力 。 ”Drummond说 。 所以为了让玩家保持移动和探索 , 他们想出了时间=难度的系统 。
他们还曾计划让怪物变强和你杀怪的速度挂钩 。 “但从设计角度 , 这样就破坏了体验的起伏感 , 我认为这才是最重要的 。 你至少有时会有些许能通关的错觉 , 这是本游戏最有趣的地方 。 也没准你觉得完全打不过了 。 ”Drummond说 , “如果我们让难度增长和你的能力增长完全一致 , 那每局的体验就完全相同了 。 ”
“由于怪物会增强 , 你的收益感就没那么强 。 ”Morse补充道 。 传送装置倒计时结束后会出现巨大的boss , 为了与你的能力匹配 , 它们会造成百分比伤害 , 有的被设计出将你打到空血的招数 , 还有的拥有短暂的无敌时间 。 “因此无论你多强 , 还是会感觉boss很可怕 。 ”Morse说 。
难度系统不只影响怪物的强度 , 还会提高怪物数量 。 每秒钟会根据难度等级给出一定数值 , AI根据数值召唤怪物 。 每种怪物都会花费一定数值 , 一条蜥蜴值5点 , 一个boss800点 。 每2-15秒 , AI都会“购买”怪物 。 如果有40点 , 它可能会全买蜥蜴 , 买八条 , 但如果AI可以买五个同种怪物 , 它就会买个大号版的 。
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怪物在图鉴里还挺萌的
大号版的怪物更难击杀 , 奖励也更丰厚 , 更为战斗增加了多样性 。 然而这个机制的出现却是因为雨中冒险所用的GameMaker的限制 。 随着难度升高怪物变多 , 机器的性能表现就会下降 。 大号版的怪物本质上就是把五个怪结合成一个 , 提升性能表现 。 “我不知道想出这个办法算不算运气好 , 反正它是功能限制和游戏设计的融合 。 ”Drummond说 。
雨中冒险有110个道具 , 还有多种怪物 , 两个复杂的系统控制怪物的强度和数量 , 还有不同角色职业 。 要平衡的地方很多 , 但Hopoo Games把怪物数量作为主要平衡要素 , 因为单单提升血量会让怪物变成无聊的活靶子 。
那么道具平衡呢?对此Drummond说:“你获得了特定的道具组合就绝对能通关 。 你会完全无敌或者站着不动就能杀光全图的怪 。 但我认为作为一个单机游戏 , 这完全没有问题 。 这才是好玩的地方嘛 。 ”道具的获取是半随机的 , 宝箱和祭坛给单一的随机道具 , 有时出现随机道具三选一 , 这降低了在游戏初期就能力过强的机率 。
但玩家需要积累经验才能了解各个道具的价值 。 对于那些雨中冒险老手 , 最有价值的是提升机动性的道具 。 额外的跳跃和移速才能赚取游戏中真正的资源——时间 。 如果理查二世没有被谋杀 , 他可能还要补充一句:少浪费点儿时间 , 时间也会少荒废你 。


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